ECCO IL MIO PARGOLO SE AVESSI DOVUTO PARTECIPARE AL FIGHT CLUB CON UN PG DA MISCHIA
Nome: -
Razza: Forgiato con personalità maschile – Esterno nativo, sottotipo costrutto vivente
Classi: Swordsage 10°, Paladino2°, Guerriero 1°, Juggernaut Forgiato 5°
(Più archetipo Santo)
DV totali: (da razza: + da livelli: ) 18DV
G.S. totale (max 20): (da razza: + da livelli: ) 20
C.A.: 10 + Bonus des (1) + bonus armatura naturale (10) + bonus armatura (?) + bonus scudo (8) + bonus deviazione (5) + bonus saggezza (6) + bonus cognitivo (1)=
41 +2 vs Malvagi
+5 vs armi a distanza
Contatto: 31 Colto alla sprovvista: 40
RD 2/Adamantio, RD 10/Male e RD 5/- (quest’ultima fino ad un massimo di 50 danni/giorno)
P.F.: 204 = 8 + 10d8 + 3d10 + 5d12 + 54 Cos + 54 braccialetto
Velocità: 6m (+1,5m quando carica)
Iniziativa: +4 = +1 Des +3 quick to act
Speciale: Duello di Volontà.
Il Forgiato inizia un duello di volontà ad ogni scontro prima di tirare l’iniziativa. Vedi pag. 27 del Tome of Battle per i dettagli e gli esiti del duello.
Caratteristiche fisicheFor: 28 = 18 base +4 incrementi +6 Cintura
Des: 12 = 10 base +2 pietra
Cos: 22 = 10 base +2 razziale +6 Bracciale+2 Santità
Int: 10 = 10 base
Sag: 22 = 16 base -2 razziale +6 Talismano +2 Santità
Car: 24 = 16 base -2 razziale +6 Mantello +4 Santità
Tiri salvezza: Tempra: +31 = 11 base + 7 Cos +5 Veste + 7Car + 1 pietra verde chiaro
Riflessi: +22 = 8 base + 1 Des +5 Veste + 7 Car + 1 pietra verde chiaro
Volontà: +31 = 8 base + 6 Sag +5 Veste + 7 Car + 4 maschera + 1 pietra verde chiaro
+2 vs Malvagi
Punti azione: 14
BaB: +13
Lotta: +22 e 1d8 danni in lotta
Attacchi (bonus x colpire e danni): Falchion adamantino +30/+25/+20 2d4+15 (+1d6 contro malvagi, +1d8 contro esterni malvagi e non morti)
Combinando manovre dalle discipline Stone Dragon e Setting Sun +34/+29/+24
Con uno strike della disciplina Stone Dragon +6 danni
Critico 15-20/x2 + Volontà CD 28 o tremante per 1 round.
Attacchi speciali: Spingere: 1d20+19 e 1d8+9 danni
Punire il male 1xgg +8 colpire +2 danni
Qualità speciali:Tratti da forgiato.
Immunità da forgiato: veleno, sonno, paralisi, malattie, nausea, affaticamento, esaurimento, infermità, risucchi di energia.
RD 2/Adamantio, RD 10/Male e RD 5/- fino ad un massimo di 50 danni/giorno
Chiodatura per armatura: 1d8 danni in lotta
Spingere esperto: aggiunge il livello da juggernaut alle prove di spingere e sfondare porte
Bonus alla carica: +4 al colpire in carica invece di +2
Carica estesa: +1,5m di velocità in carica
Perfezione dei costrutti (I-V): immunità a danni non letali, critici, furtivi, capacità di influenza mentale (tutte), agli effetti di morte e necromanzia, ai danni e risucchi di caratteristica.
Spingere superiore: 1d8+9 danni con una spinta
Immunità alla guarigione: immunità a qualsiasi incantesimi o effetto magico della sottoscuola di guarigione; non gode dei benefici di incantesimi od oggetti magici commestibili, del tipo Banchetto degli eroi. Non può usare pozioni.
Individuazione del male: a volontà
Grazia divina
Imposizione delle mani: 14pf al giorno (in quanto forgiato vengono considerati danni riparati)
Quick to act: +3 all’iniziativa
Focus di disciplina (Weapon Focus) Desert Wind [arma focalizzata con le armi legate alla disciplina)
Focus di disciplina (Insightful Strike) Stone Dragon [aggiungo la saggezza ai danni con gli strike della disciplina)
Focus di disciplina (Defensive Stance) Setting Sun [+2 ai tiri salvezza quando sono in una stance della disciplina]
Sense Magic (vedi Tome of Battle pag. 16)
Eludere
Bonus alla CA di Saggezza
Potere Sacro: +2 CD di tutte le capacità straordinarie, magiche e soprannaturali
Tocco sacro: +1d6 danni in mischia vs malvagi, +1d8 vs esterni e non morti. Stessi danni se vengo colpito con un’arma naturale.
Guarigione rapida: 9pf/round (capacità soprannaturale)
Immunità da Santo: freddo, acido, pietrificazione, elettricità.
Scurovisione e Crepuscolare 18m
Aura protettiva: raggio 6m, come cerchio magico vs male di doppia intensità + globo dell’invulnerabilità inferiore, lanciati come un chierico di 18 livelli. Azione gratuita.
RES 10 fuoco
Linguaggi: comprende e parla tutti i linguaggi esistenti
Talenti (7 +1 bonus guerriero +2 bonus juggernaut): Attacco Poderoso
Spingere migliorato (B)
Corpo di Adamantio
Protection devotion +6 Sacro alla CA per 1 minuto. Azione immediata.
Shield Specialization +1 alla CA da scudo
Shield Ward: bonus scudo alla CA di contatto e alle prove per resistere a spinte, prove di lotta, disarmare, oltrepassare e sbilanciare contro di me.
Arma focalizzata superiore (falchion)
Colpo risonante: con un critico Volontà CD 28 o tremante per 1 round
Carica Poderosa (B): +2d6 danni in carica
Carica poderosa superiore (B) Considerato di una taglia superiore ai fini di Carica poderosa (già calcolato sopra)
Abilità (gradi): Equilibrio: +1 (5) -5
Scalare: +6 (2) -5
Concentrazione: - (-)
Guarire: +16 (10)
Nascondersi: +6 (10) -5
Intimidire: +17 (10)
Saltare: +9 (5) -5
Con. Storia: (-)
Con. Locali: (-)
Con. Natura: (-)
Con. Nobiltà: (-)
Con. Religioni: +4 (4)
Ascoltare: +16 (10)
Osservare: +6
Con. Marziali: +8 (8)
Muo. Silenz: +6 (10) -5
Cavalcare: +1 (-)
Percepire intenzioni: +16 (10)
Nuotare: -1 (-) -10
Acrobazia: +1 (5) -5
Sopravvivenza: +16 (10)
Oggetti magici:Braccialetto salute +6 (36000)
Talismano Saggezza +6 (36000)
Mantello Carisma +6 (36000)
Cintura forza +6 (36000)
Anello di deviazione +5 (50000)
Anello di Libertà di movimento (40000)
Pietra magica rosso scuro +2 des (8000)
Pietra magica rosa polvere (5000) +1 cognitivo CA
Pietra magica verde chiato (30000) +1 competenza a TxC. Tiri salvezza e prove di caratteristica.
Boots of Temporal Acceleration (43000) fermo il tempo per due round come azione rapida, poi riprendo ad agire normalmente. Dovrei essere scosso, ma sono immune a questo effetto.
Fermaglio dello scudo (1500) protegge fino a 101 danni da dardo incantato
Crystal Mask of mindarmor (10000) +4 ai tiri salvezza sulla volontà
Devastation Gauntlets (2000): 3 cariche che si rinnovano ogni giorno; se metto a segno un critico e lo confermo, posso spendere le cariche come azione rapida come segue: 1 carica +2d6danni, 2 cariche +3d6 danni, 4 cariche +4d6 danni
Angelhelm (10000): armi allineate con il bene, più capacità magiche (che non userò mai)
Bacchetta magica di Levitazione (4500) 50 cariche.
FALCHION ADAMANTINO +2 (165000) Pf: 103 Durezza: 38
Stone Dragon (+1) e Setting Sun (+1)
Grazie a queste due abilità, ho un bonus al colpire di +3 se conosco almeno una manovra delle due scuole. Se combino una manovra e una stance o due manovre delle due scuole, ottengo invece un +7 al colpire.
Affilato (+1)
Binding (+1) Attivazione rapida. Una creatura colpita è sotto l’effetto di ancora dimensionale per 10 minuti. 2xgg
Ethereal Reaver (+3) Come tocco fantasma, più sono sotto l’effetto permanente di vedere invisibilità.
SCUDO D’ACCIAIO PESANTE +5 (87500) Pf: 110 Durezza: 28
Animato (+2)
Immunità energetica (fuoco) (+2) Attivazione immediata, dura 1 minuto
Blueshine (+1500) immune all’acido e agli attacchi di ruggine
Crustal of arrow deflection (Lesser) (+5000): +5 alla CA contor attacchi da armi a distanza
POTENZIAMENTI AL CORPO DI FORGIATO: (144500 mo)
Bonus potenziamento +2
Fuoco dell’anima (+4) Tra le altre cose, mi concede immunità agli incantesimi di energia negativa.
Immunità energetica (suono) (+2) Attivazione immediata, dura 1 minuto
Aporter: teletrasporto fino a 240m come azione standard (+20000)
Speed: 3xgg, velocità per 1 round come azione rapida(+6000)
Forma eterea: 1xgg (+49000)
Blueshine (+1500) immune all’acido e agli attacchi di ruggine
Landing (+4000) ignora i danni dovuti ai primi 18m di caduta, e indipendentemente dall’altezza cado sempre in piedi, mai prono.
Iron Ward diamond Crystal (Greater): RD 5/- fino ad un massimo di 50 danni/giorno
Manovre e StancesStrikes1° Livello
Clinging Shadow Strike (SH): +1d6 danni, tempra 17 o 20% mancare per 1 round
Charging Minotaur (SD): spingere in carica, 2d6+9 danni
Stone Bones(SD): guadagno RD5/adamantio colpendo il mio avversario
2° Livello
Emerald Razor (DM): l’attacco in mischia è a contatto
Stone Vise (SD): +1d6 danni, tempra 21 o rimane immobilizzato per un round
3° Livello
Bonecrusher (SD): +4d6 danni, +10 per confermare un critico
Strenght draining strike (SH): 4 danni alla Forza, tempra 21 dimezza
4° Livello
Bonesplitting Strike (SD): +2 danni alla Cos
Searing Charge (DW): velocità di volare in carica, +5d6 danni da fuoco
5° Livello
Elder mountain hammer(SD): +6d6 ai danni, ignora RD e durezza
Counters1° Livello
Counter Charge (SS): contro un avversario che mi carica, posso iniziare questa manovra con una prova di forza contrapposta. Se ho successo, la carica fallisce e posso muovere il mio avversario in una direzione qualsiasi entro 3m. Se fallisco, il mio avversario ha un ulteriore bonus di +2 al colpire.
5° Livello
Leaping Flame(DW): teletrasporto immediato verso una creatura che attacca in mischia o a distanza, dopo aver risolto l’attacco.
Boosts1° Livello
Burning Blade(DW): 1d6+10 danni da fuoco per 1 round. Attivazione rapida.
Distracting Ember (DW): evoca un elementale del fuoco piccolo che mi consente di fiancheggiare
Sudden Leap (TC): un salto come azione gratuita.
Stances1° Livello
Step of the Wind (SS): ignora difficoltà di movimento per terreni difficili; +2 al colpire e +4 alle prove di Forza/Destrezza per spingere/sbilanciare contro un nemico che invece soffre delle penalità.
Stance of Clarity (DM): +2 alla CA contro un avversario, -2 contro tutti gli altri
3° Livello
Assassin’s Stance(SH): ottengo furtivi +2d6
5° Livello
Hearing the air(DM): vista cieca 9m, +5 ascoltare
Legenda Discipline:DW: Desert Wind
DM: Diamond Mind
SS: Setting Sun
SH: Shadow Hand
SD: Stone Dragon
TC: Tiger Claw