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 Oggetto del messaggio: Re: La Forgia degli Eroi: schede dei Valorosi
MessaggioInviato: mar ott 12, 2010 17:26 
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 Oggetto del messaggio: Re: La Forgia degli Eroi: schede dei Valorosi
MessaggioInviato: mar ott 12, 2010 18:09 
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 Oggetto del messaggio: Re: La Forgia degli Eroi: schede dei Valorosi
MessaggioInviato: mer ott 13, 2010 15:40 
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Ecco la scheda del folle Xandros in tutta la sua lunghezza


Nome del Giocatore:Akron

Nome del Personaggio: Xandros Jàvandar Awar Dundragon

Razza:Umano Tenebra Tipo:Esterno Sottotipo: mutaforma
Età: 20 (secondo il tempo del piano dell’ombra)
Sesso: maschio
Taglia: media
Allineamento: caotico malvagio
Divinità: x
Linguaggi: comune, elfico, draconico, gigante

Classi: monaco 1 mago 6 mutaforma combattente 1 maestro trasformista 10
Varianti alle classi:
Archetipi: tenebra
DV totali: 18

Sensi: scuro visione 21m
Osservare:26
Ascoltare:26

Iniziativa: 14

Velocità:9+6

Caratteristiche fisiche
For: = base 8(0) + razza 0 + archetipo 0+ avanzamento 0+ oggetto 6(cintura forza gigante, bonus di potenziamento) + altro

Des: = base 16(10) + razza 0+ archetipo 0+ avanzamento 0+ oggetto (guanti della destrezza +6) + altro 0

Cos: = base 10(2)+ razza 0+ archetipo 2+ avanzamento 0+ oggetto (bracciali della salute +6) + altro 0

Int: = base 16(10)+ razza 0+ archetipo 0+ avanzamento 4+ oggetto (fascia dell’intelleto+6) + altro 0

Sag: = base 16(10)+ razza 0+ archetipo 0+ avanzamento 0+ oggetto (talismano della saggezza +6) + altro 0

Car: = base 8(0)+ razza 0+ archetipo 2+ avanzamento 0+ oggetto 0 + altro 0

C.A.: 10 + Bonus des (6+6 saggezza) + bonus armatura (5) + bonus armatura nat() bonus deviazione (4)-1 = 30/26

Contatto: 25/21

Sprovvista: 19/15
Contatto e sprovvista: 14/10
Immobilizzato: 19/15

PF: 8(1d8)+1d8+16d4+18(robustezza migliorata) + cos*18= 8+4+16*2+18+3*18=116pf

Temporanei: +18 (134)
Riduzioni del danno:
Resistenze:
Guarigione rapida: Guarigione rapida 2
Rigenerazione:


Tiri salvezza:
Tempra: 17/21= base 9 + caratteristica 3+ resistenza 5 (mantello della resitenza +5)+ razziale 4+2 (contro gli incantesimi, bonus cognitivo)

Riflessi: 18/22=7 base + 6 caratteristica +5 (mantello della resitenza +5)+ razziale 4+2 (contro gli incantesimi, bonus cognitivo)

Volontà:25/29 =14 base + 6 caratteristica +5 (mantello della resitenza +5)+ razziale 4+2 (contro gli incantesimi, bonus cognitivo)

Modificatori particolari:
RI: 11+liv personaggio(29)+2 contro gli incantesimi
Immunità: stordimento e colpi critici

Attacchi (specificare per ogni modificatore la composizione, il tipo e la fonte)
BaB: +8/+3
Lotta:10/5, 12/7 =+8/+3 BaB + 2For + 2 razziale

Attacchi in mischia (bonus x colpire e danni): colpo senz’armi +0, 10/5|12/7 (1d6+2 frz+ + 2 razziale)
Attacchi in mischia (bonus x colpire e danni): raffica di colpi -2/-2, 8/8/3|10/10/7 (1d6+2 frz+ + 2 razziale)
Attacchi in mischia (bonus x colpire e danni):Ares 12/7/2 + 1 adamantio + 5 perfezione + 2 bonus morale + 3 frz + 2 razziale – 2 per taglia = 21/16 /11 | 23/18/13 ( 2d8+5+4 +2)

Attacchi a distanza (bonus x colpire e danni):+6-2=+4, 12/7|14/9


Capacità di classe: +2 ai danni ed al tiro per colpire,guarigione rapida 2, invisibilità una volta a round, scuro visione 24m, traslazione d’ombra, viaggio nell’ombra, resistenza agli incantesimi 11+liv personaggio(29), +4 ai tiri salvezza,controllare luce,invocare famiglio, forma preferita(troll della guerra[manuale mostri 3 pag.188], felarca[mostri3], drago nero,errante furioso[manuale mostri3 pag56] , flagello proteiforme[mostri3],testimone mentale[sottosuolo pag95] ,piroidra a 12 teste, ragno arpione del terrore[mostri3], grifone), trasformazione estesa, manifestare sensi,padronanza della battaglia+6,trasformazione senza sforzo, mutaforma, trasformazione di riflesso, manifestare qualità, varietà infinita, armi metamorfiche, immunità metamorfiche).
Specialista: trasmutazione; scuole proibite: negromanzia, ammaliamento.

Tratti: aggressivo(+2 iniz, -1 ca), Notturno (+3m alla scuro visione, -1 osservare alla luce forte)
Difetti: mano tremula(-2 al tiro a distanza)

Depravazioni:
Grave: Squilibrato(+2 talenti)(24 punti corruzione)



Abilità :
Camuffare (8)+-1(car),raggirare (2)+-1(car), conoscenze arcane (21)+8 int, sapienza magica (20)+8int, concentrazione (21)+3cos+1, muoversi sil (14)+6des+8, nascondersi (14)+6des+8, osservare (14)+6sag+4+2 allerta, ascoltare (14)+6sag+4+2allerta, conoscenze anatomia (12)+8int.


Talenti (Vanno indicati il livello a cui si è ottenuto, i benefici derivanti e il manuale fonte):
spezzare migliorato(liv1; difetto),lottare migliorato(liv1), incantatore prodigio(liv1), iniziativa migliorata(liv1), scrivere pergamene( liv2 man gioc), estrazione rapida(liv3), incantesimi intensificati(liv5), escludere materiali(6), incantare in combattimento(liv9), colpo arcano(liv12 perfetto combattente), presa della scimmia(liv 15 perfetto combattente), robustezza migliorata(liv18),fonte della vita(eroi dell’orrore liv3 ;depravazione),cognizione lunatica(eroi dell’orrore liv3 ;depravazione).


Oggetti magici (specificare costo, manuale di provenienza e totale speso):
(760.000): anello del contro incantesimo(dissolvi magie superiori)(4000mo master),veste+5 del movimento dello xorn(sottosuolo) (61.000mo master),anello rifletti incantesimo(98.280mo master), verga assorbimento(50.000mo master), verga individuazione dei nemici(23.500master), verga metamagica rapidità normale(75.500master), bracciali della salute+6( 36.000master), cintura della forza del gigante +6(36.000master), fascia dell’intelletto +6(36.000master), manto della resistenza +5(25.000master), (Ares) spadone in adamantio / abile/+5/ assetata di sangue grande (175300mo master+ perfetto arcanista + sottosuolo),talismano della saggezza+6(36000mo master), guanti della destrezza+6(36.000mo master), pergamena libertà di movimento(1000mo), pergamena elucubrazione di mordenkein(1650mo),stivali della percezione tellurica(45000mo sottosuolo)
(751230mo), lancia grande di adamantio +2 (11000mo)
8770mo

il resto è per gli incantesimi e per le pergamene non scritte.


Componenti (specificare costo, si rinnovano ad ogni scontro)
Punti esperienza ( 1000 px gratuiti, gli altri vanno acquistati al cambio di 10mo = 1 px, si rinnovano ad ogni scontro)

il resto è per gli incantesimi e per le pergamene non scritte.
Incantesimi:
liv 0° 1° 2° 3° 4° 5° 6°
gg 4 7+1 6+1 6+1 5+1 5+1 3+1
cd 19 20 21 22 23 24 25

-lv0 :2 individuazione del magico,2 nessuna luce

-lv1:2 colpo accurato, 1 ingrandire persone, 1 ingrandire persone rapido,3 dardi incantati, 1 scagliare ferita(specializzazione)

-lv2:1 oscurità, ,4 raggio rovente,1 sadismo,1 vincolare a terra (specializzazione)

-lv3:1 distorsione,4 palla di fuoco,2 Volare( specializzazione)

-lv4:2metamorfosi, 1 metamorfosi rapido(1 specializzazione),1 invisibilità superiore rapido, 2 porta dimensionale

-lv5:2 muro di forza, 1 metamorfosi intensificata, 2 resistenza risonante(specializzazione)
-lv6:3 disintegrazione(specializzazione), 1 visione del vero


Incantesimi conosciuti:
liv0= tutti quelli base tranne luce, nessuna luce (libro delle fosche tenebre)
liv1=colpo accurato, ingrandire persone, dardo incantato,scudo,caduta morbida, foschia occultante,contrastare elementi, (fosche tenebre)borsa nera, scagliare ferita
Liv2=alterare se stesso, vincolare a terra(draconomicon),(fosche tenebre)sadismo, raggio rovente
Liv3=volare,distorsione, palla di fuoco
Liv4=porta dimensionale, metamorfosi,invisibilità superiore
Liv5=muro di forza, (fosche tenebre)resistenza risonante,
Liv6= disintegrazione, dissolvi magie superiori, 1 visione del vero

Pagati

Famiglio:
krav
pipistrello bestia magica minuta
pf:58/67
iniziativa:+2
velocità: 1,5m volare 12m buona
classe armatura: 25 contatto 16 colto alla sprovvista 23
attacco base: 10/5
qualità speciali: vista cieca 6m, visione crepuscolare
tiri salvezza: temp 9 rifl 9 vol 16
caratteristiche : for1 des15 cos 10 int14sag14 car4
abilità: Camuffare 5-3,raggirare 2-3, intimidire 0-3, conoscenze arcane 20+2, sapienza magica 20+2, concentrazione 21, muoversi sil 14+2, nascondersi 14+2+4, osservare 14 +2+2+4 , ascoltare 14+2+2+4, conoscenze anatomia 20+2.
Talenti: allerta
Speciale: allerta, condividere incantesimo, eludere migliorato, legame empatico, trasmettere incantesimi a contatto, parlare con il padrone, parlare con animali della sua specie, resistenza agli incantesimi 23, scrutare sul famiglio.

(Ares) spadone in adamantio / abile/+5/ assetata di sangue grande
Int19 sag19 car10
Comunicazione:verbale, telepatia
Sensi: scuro visione 36m, udito, percezione cieca
Capacità:
visione della morte sempre attivo
individuazione del magico a volontà
10 gradi percepire intenzioni
10 gradi ascoltare
3 volte al gg velocità sul possessore
Status a volontà
Lentezza sui nemici 3 volte al giorno
Personalità
Ego 28
Neutrale malvagio
Scopo: uccidere chiunque sia ostile al possessore
L’antica spada dei Dundragon nacque centinaia di anni fa, forgiata dai migliori artigiani magici sotto richiesta di Xandros I , capostipite della genia dei Dundragon. Essendo essa una creature intelligente subì come ogni altro bersaglio la maledizione di Shar, che ne fece una spada malefica e sanguinaria. Mantenne però lo scopo per cui era stata creata, proteggere da ogni creatura ostile il discendente che l’avrebbe impugnata, anche se da nobile obiettivo divenne più simile ad una ricerca del massacro, non facendo distinzioni di sesso, età o pericolosità dell’intento. Ora bastava solo che il padrone si sentisse minacciato da una persona in particolare ( o da un gruppo in particolare) per far si che essa si adoperasse con ogni mezzo alla sua eliminazione.
Dato il suo smisurato ego, la spada tenta di sottomettere qualunque padrone la intralci nei suoi doveri per poi adoperarne le capacità ed ogni altro oggetto non intelligente o risorsa esso disponga, costringendo il possessore a combattere anche contro i compagni, se li valuta come potenziali minacce.
La spada porta con se anche alcune maledizioni da riversare su chi la impugna:
- il possessore viene marchiato con il simbolo della casata Dundragon (l’occhio della sapienza poggiato su uno spadone) bordato di viola scuro che gli si imprime sul dorso della mano dominante. La spada diviene gelosa del possessore del marchio e non gli permette di abbandonarla.
-chi viene marchiato diventa estremamente possessivo nei confronti della spada
-la spada si attiva solo tra le mani di un personaggio incantatore maschio.


FORMA TROLL DA GUERRA (principale)
Razza:Umano mostruoso Tenebra Tipo:Esterno Sottotipo: mutaforma
Età: 20 (secondo il tempo del piano dell’ombra)
Sesso: maschio
Taglia: grande
Allineamento: caotico malvagio
Divinità: x
Linguaggi: comune, elfico, draconico, gigante

Classi: monaco 1 mago 6 mutaforma combattente 1 maestro trasformista 10
Varianti alle classi:
Archetipi: tenebra
DV totali: 18

Sensi: scuro visione 30m, olfatto acuto
Osservare:26
Ascoltare:26

Iniziativa: 14

Velocità:12+6

Caratteristiche fisiche
For: = base 31+ razza 0 + archetipo 0+ avanzamento 0+ oggetto 6(cintura forza gigante, bonus di potenziamento) + altro

Des: = base 16 + razza 0+ archetipo 0+ avanzamento 0+ oggetto (guanti della destrezza +6) + altro 0

Cos: = base 29+ razza 0+ archetipo 2+ avanzamento 0+ oggetto (bracciali della salute +6) + altro 0

Int: = base 16+ razza 0+ archetipo 0+ avanzamento 4+ oggetto (fascia dell’intelleto+6) + altro 0

Sag: = base 16+ razza 0+ archetipo 0+ avanzamento 0+ oggetto (talismano della saggezza +6) + altro 0

Car: = base 8+ razza 0+ archetipo 2+ avanzamento 0+ oggetto 0 + altro 0

C.A.: 10 + Bonus des (6+6 saggezza) + bonus armatura (5) + bonus deviazione (4)+ armatura naturale(14)-1 = 44/40

Contatto: 25/21

Sprovvista: 33/29
Contatto e sprovvista: 14/10
Immobilizzato: 33/29

PF: 8(1d8)+1d8+16d4+18(robustezza migliorata) + cos*18= 8+4+16*2+18+12*18=278pf

Temporanei: +18 (296)
Riduzioni del danno: 5/adamantio
Resistenze:
Guarigione rapida: Guarigione rapida 2
Rigenerazione: 9/ acido


Tiri salvezza:
Tempra: 26/31= base 9 + caratteristica 12(13)+ resistenza 5 (mantello della resitenza +5)+ razziale 4+2 (contro gli incantesimi, bonus cognitivo)

Riflessi: 18/22=7 base + 6 caratteristica +5 (mantello della resitenza +5)+ razziale 4+2 (contro gli incantesimi, bonus cognitivo)

Volontà:25/29 =14 base + 6 caratteristica +5 (mantello della resitenza +5)+ razziale 4+2 (contro gli incantesimi, bonus cognitivo)

Modificatori particolari:
RI: 11+liv personaggio(29)+2 contro gli incantesimi
Immunità: stordimento e colpi critici

Attacchi (specificare per ogni modificatore la composizione, il tipo e la fonte)
BaB: +8/+3
Lotta:26/21, 28/23 =+8/+3 BaB + 13For + 2 razziale -1 taglia+6 competenza

Attacchi in mischia (bonus x colpire e danni): colpo senz’armi +0, 26/21, 28/23 (1d8+13 frz+ 2 razziale)
Attacchi in mischia (bonus x colpire e danni): raffica di colpi -2/-2, 24/24/19|26/26/21 (1d6+13 frz+ + 2 razziale)
Attacchi in mischia (bonus x colpire e danni):Ares 12/7/2 + 1 adamantio + 5 perfezione + 2 bonus morale + 13 frz + 2 razziale – 1 per taglia+6 competenza = 38/33 /28 | 40/35/30 ( 2d8+5+19 +2)

Attacchi a distanza (bonus x colpire e danni):+6 des-2+ 6 competenza=+10, 18/13|20/15

Capacità di classe: +2 ai danni ed al tiro per colpire,guarigione rapida 2, invisibilità una volta a round, scuro visione 24m, traslazione d’ombra, viaggio nell’ombra, resistenza agli incantesimi 11+liv personaggio(29), +4 ai tiri salvezza,controllare luce,invocare famiglio, forma preferita(troll della guerra[manuale mostri 3 pag.188], felarca[mostri3], drago nero,errante furioso[manuale mostri3 pag56] , flagello proteiforme[mostri3],testimone mentale[sottosuolo pag95] ,piroidra a 12 teste, ragno arpione del terrore[mostri3], grifone), trasformazione estesa, manifestare sensi,padronanza della battaglia+6,trasformazione senza sforzo, mutaforma, trasformazione di riflesso, manifestare qualità, varietà infinita, armi metamorfiche, immunità metamorfiche).
Specialista: trasmutazione; scuole proibite: negromanzia, ammaliamento.
Rigenerazione 9(solo acido), riduzione danno 5/adamantino,scuro visione 27m, olfatto acuto.
Colpo frastornante:quando colpisce l’avversario deve superare un ts cd28(29 nell’oscurità) sulla tempra od essere frastornato per 1 turno.


Abilità :
Camuffare (8)+-1(car),raggirare (2)+-1(car), conoscenze arcane (21)+8 int, sapienza magica (20)+8int, concentrazione (21)+12cos+1, muoversi sil (14)+6des+8, nascondersi (14)+6des+8, osservare (14)+6sag+4+2 allerta, ascoltare (14)+6sag+4+2allerta, conoscenze anatomia (12)+8int.


Talenti (Vanno indicati il livello a cui si è ottenuto, i benefici derivanti e il manuale fonte):
spezzare migliorato(liv1; difetto),lottare migliorato(liv1), incantatore prodigio(liv1), iniziativa migliorata(liv1), scrivere pergamene( liv2 man gioc), estrazione rapida(liv3), incantesimi intensificati(liv5), escludere materiali(6), incantare in combattimento(liv9), colpo arcano(liv12 perfetto combattente), presa della scimmia(liv 15 perfetto combattente), robustezza migliorata(liv18),fonte della vita(eroi dell’orrore liv3 ;depravazione),cognizione lunatica(eroi dell’orrore liv3 ;depravazione).

Descrizione fisica:Alto circa 1,76 cm, ha la pelle grigio scuro, quasi nera, ed occhi neri velati contornati da profonde e scure occhiaie.
I suoi capelli sono grigio chiaro, come se fosse invecchiato velocemente, ma mantengono sprazzi di ciuffi neri. Sono messi alla rinfusa e gli arrivano fin sotto il collo passando sopra le orecchie.
Ha un volto giovanile, asciutto come il suo fisico. Ad un primo sguardo, o per occhi inesperti, potrebbe sembrare un drow, ma le orecchie umane e l’altezza lo tradiscono subito rivelando la sua identità umana.
Ogni parte del suo corpo è coperto da profonde e crudeli cicatrici che si ramificano intorno alle parti ossee, e sono ricordi indelebili dei tagli che si è auto inflitto.
Sul dorso della mano destra appare un tatuaggio bordato di viola rappresentante uno spadone su cui poggia l’occhio della conoscenza.
Quando è normale i suoi vestiti sono composti da una veste indossata come un cappotto che lascia il petto nudo, un paio di pantaloni e delle scarpe di cuoio all’apparenza semplici. Tutto il suo vestiario è completamente nero.
Alla schiena porta sempre Ares che gli fa da retroguardia.
Krav è sulla sua spalla quando Xandros non è trasformato.



Background:
Figlio di Awar Dundragon e Lyneth Dulsaer, Xandros è l’ultimo discendente di una nobile famiglia di maghi guerrieri al servizio della causa del giusto uso della magia.
Da generazione i Dundragon si sono dedicati ad estirpare ogni setta o credo che sfruttava la magia per atti crudeli, schierandosi principalmente contro la magia dell’Ombra.
Dati i continui attacchi alla sua chiesa ed ai suoi fedeli, Shar , irata, impose una maledizione sulla famiglia. La maledizione colpì ogni essere senziente che avesse servito la famiglia mettendo a nudo il loro lato più oscuro.
In un anno i Dundragon vennero distrutti dai suoi stessi membri. La maledizione era lenta ed inesorabile e trasformava pian piano ogni alleato ed ogni servitore in un’ombra aggressiva e malevola. I Dundragon stessi sentivano crescere dentro di loro un male incurabile che li stava facendo divenire delle tenebre prive di ogni scrupolo.
Lyneth ed Awar, prima che fosse troppo tardi, portarono il loro primogenito appena nato tra le cure di un monastero scoperto tempo prima durante una loro crociata. Il bambino sembrava non essere ancora stato colpito dalla maledizione ed i suoi genitori speravano che la presenza del santo che presiedeva il monastero ne avrebbe annullato gli effetti, o perlomeno li avesse mitigati. Il monastero era posto sulla cima di una delle più alte montagne della regione ed era sommerso dalla luce del sole, ed i due erano sicuri che li il loro piccolo si sarebbe trovato bene.
In loro ricordo lasciarono al piccolo Xandros la spada guardiana di famiglia.ed il loro grimorio.
Xandros fu addestrato dai monaci del tempio alle loro arti per tutta l’infanzia. Aeron stesso, il capo del monastero, lo seguiva da vicino per controllare che non ci fosse nessun segno della maledizione.
Il piccolo passava le giornate tra gli addestramenti all’autocontrollo e gli allenamenti con gli altri orfani ospitati.
Più gli anni passavano, però, e più il destino dei Dundragon si avvicinava. Ogni anno la pelle del bambino si faceva più scura ed intorno a lui la luce diveniva sempre meno luminosa.
Una notte, al compimento del suo decimo anno di vita, Xandros si svegliò di soprassalto mentre si sentiva avvolgere da un freddo intenso. La sua pelle stava divenendo sempre più scura ed il suo aspetto prese definitivamente forma nei tratti delle tenebre. I capelli neri si ingrigirono, il colore degli occhi si spense mentre le luci delle torce che illuminavano la stanza sembravano emanare un fuoco senza luce.
Preso dal panico Xandros si abbracciò ai manufatti della famiglia quando una voragine nera si aprì sotto i suoi piedi come una gigantesca bocca senza fine. Il grimoriò e la spada sfuggirono di mano al piccolo mentre tentava di aggrapparsi al bordo del letto su cui fino a poco fa era sdraiato. Dalla voragine uscivano dei suoni terrificanti facendo stringere ancor di più la presa al bambino. Ma il piccolo era ancora debole per poter resistere al vuoto e cadde nel nulla senza essere riuscito ad emettere un solo suono, senza essere riuscito a chiedere aiuto.
In pochi secondi Xandros si ritrovò scaraventato da un mondo luminoso ed amato quale era il monastero ad un crudo e cupo universo fatto di ombre e buio infinito dove ogni angolo poteva essere letale. L’unica ancora a cui poteva appoggiarsi erano i manufatti dei genitori, in attesa di trovare un modo per rivedere l’alba.


Personalità:
Xandros soffre di personalità multipla causato dal trauma infantile di trovarsi scaraventato nel piano delle ombre e che lo ha costretto ad affrontare situazioni al di la delle sue capacità e della sua resistenza. Il suo io è suddiviso in 6 persone diverse ognuno con un timbro di voce diverso che lo identifica:

-infante:pauroso e timido. E’ ciò che rimane della sua infanzia. Quando assume questa personalità regredisce ai suoi 5 anni. Ha paura del buio e desidera poter rivedere la luce. Il timbro di voce è fanciullesco( color azzurro). Si fa chiamare Xandry.

-madre:dolce ed affettuosa, sempre comprensiva. Ricalca il comportamento della vera madre, o quanto Xandros ricorda. Sorregge Xandry e lo aiuta ad affrontare i problemi consolandolo. La voce è dolce e femminile (per quanto Xandros riesca ad imitare la voce femminile)(Rosa). Si fa chiamare Lyneth.

-padre: questa personalità è dovuta allo stretto legame che condivide con Ares, la spada dei Dundragon. Xandros ha scambiato la figura paterna con quella protettiva della spada e ne fa le veci nei comportamenti prestandogli il corpo. Il carattere è rude e violento, ma dimostra apertamente il suo obiettivo di proteggere Xandros. La voce è profonda e costantemente arrabbiata(qualla di Ares vera e propria)(rossa).

-studioso: freddo e cinico, ossessionato dalla ricerca è nato dal bisogno di affrontare le paure. Questa personalità ha convinto tutte le altre che l’unico modo per non avere paura è conoscere ciò che si affronta. Vuole sezionare e studiare ogni creatura per cancellare ogni superstizione o timore e prova piacere nel tagliare ogni tipo di creatura ancora viva. La sua ossessione è tale che ha sezionato se stesso mentre le altre personalità erano momentaneamente sopite. Le uniche cose che non riesce a sezionare sono l’oscurità e la luce in quanto non hanno un corpo, mantenendo su questi due elementi una conoscenza superstiziosa. Tenta di rimediare a questo problema studiando tutte le creature che hanno affinità a questi elementi. La sua voce è glaciale e calma, trasuda la maniacalità della personalità (blu). Si fa chiamare Awar.

-folle: concentra in questa personalità tutta la sua follia. Ride sempre in maniera sguaiata e ha una paura folle della luce temendone il potere come se lui fosse un vampiro. Il suo timbro è da esaltato, urla continuamente e sbava ( viola). Gli altri lo chiamano Kan, ma lui non importa come viene chiamato.

-spirituale: è la rimanenza del suo passato in monastero, ha una voce tranquilla ed è di indole bonaria(giallo). È la personalità più debole in quanto di carattere minoritario. Va d’accordo con Xandry e Lyneth. Prende il nome di Javandar.


Solo con1,5m massimi di distanza dal famiglio.
Tranne sotto forti fonti luminose


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Messaggi: 3947
Località: Bergamo
Beware the kobold!

“Irhir ssifisv persvek Sjach
erekess Sjach yth gherisy
ekes haurach lorsvek.”

“La vera conoscenza giace nell’Ombra
Attraverso l’Ombra noi giungeremo
Al destino ineluttabile.”


Sjachvrak Bejik al termine del Rito della Migrazione Draconica.
Fece incidere la frase sul suo Bastone.



Nome del Giocatore: Dmitrij

Nome: Sjachvrak Bejik
Razza: Coboldo Tipo: Drago Sottotipo: -
Età: 133 anni
Sesso: M
Taglia: Piccola
Allineamento: Caotico Malvagio
Divinità: l’Ombra / Shar
Linguaggi: Draconico, Comune, Gnomesco, Abissale.
Classi: Mago 5°, Stregone 1°, Ultimate Magus 10°(CM), Adepto d’ombra 1°(GGF), Studioso Corrotto 3° (HoH)
Varianti alle classi: Divine companion (stregone) (CC), Mago del Dominio del Freddo (Mago) (UA)
Archetipi: -
DV totali: 20

Sensi: visione crepuscolare, scurovisione, vedere invisibilità, vedere eterei 36m
+ percezione cieca, scurovisione 36m del bastone
Osservare: +27
Ascoltare: +9
Abbagliato in condizioni di luce diurna.

Iniziativa: +31 = +7 des +4 iniziativa migliorata +2 quick reconnoiter +2 sandali +5 arma warning +2 arma eager +5 nerveskitter +2 belt +2 aggressivo
Tirare 3 volte ed utilizzare il risultato migliore

Velocità: 4,5m (vedi difetto)

Caratteristiche
For: 2 = 8 base - 4 razza – 2 Larve
Des: 24 = 14 base + 2 razza + 6 guanti + 2 manuale
Cos: 25 = 16 base - 2 razza + 4 avanzamenti + 3 manuale + 4 braccialetto
Int: 19 = 15 base + 3 età + 1 avanzamento
Sag: 17 = 13 base + 3 età + 1 tomo
Car: 15 = 12 base + 3 età

C.A.: 10 + 1 taglia + 7 destrezza +1 naturale (razza) -1 aggressivo (tratto) -1 aggressivo (sintomo) = 17
Contatto: 17

Sprovvista: 18
Contatto e sprovvista: 17
Immobilizzato: 18


PF: 4 + 16d4 + 3d6 + 100 costituzione + 40 braccialetto – 1 draconic rite of passage = 193
Temporanei: -
Riduzioni del danno: -
Resistenze: -
Guarigione rapida: -
Rigenerazione: -
Tiri salvezza:
Tempra: +13 = 5 base + 7 cos + 1 competenza (pietra)
Riflessi: +13 = 5 base + 7 des + 1 competenza (pietra)
Volontà:+22 = 18 base + 3 sag + 1 competenza (pietra)
Modificatori particolari: -
RI: -
Immunità: Esaurimento (sandali), paralisi, sonno magico (tipo drago)
1/day posso rerollare un tiro salvezza

Attacchi
BaB: +8/+3
Lotta: +0 (8 base – 4 for – 4 taglia)

Attacchi in mischia (bonus x colpire e danni):
Incantesimi di contatto: +6 (8 base + 1 taglia – 4 forza + 1 pietraverde)
Attacchi a distanza (bonus x colpire e danni):
Incantesimi di contatto a distanza: +17 (8 base + 1 taglia + 7 destrezza + 1 pietraverde)

Capacità di classe
Ultimate Magus
Arcane spell power: +4 al mio LI in tutte le classi arcane
Expanded spell knowledge: trasferisco incantesimi dal libro del mago alla lista dello stregone, 5 volte, max 5° livello
Augmented casting: bruciare slot di una classe per metamagizzare gratis un incantesimo dell’altra. Max 5° livello. 8 volte al giorno.
Bonus feat: 2 talenti di metamagia.

Adepto d’Ombra
Talenti d’ombra gratuiti al 1° livello

Studioso corrotto
Componente di Sangue: come parte del lancio dell’incantesimo, posso infliggermi 1 danni per castarlo a livello dell’incantatore +1
Avanzamento di Livello: per avanzare di livello in una classe diversa dal Tainted Scholar devo effettuare un tirosalvezza sulla volontà con CD 10 + depravazione.
Incantesimi corrotti: utilizzo il mio punteggio di depravazione per il lancio degli incantesimi, al posto dell’intelligenza e del carisma.
Il numero di incantesimi bonus è dato da 10 + depravazione (59 nel mio caso).
La CD degli incantesimi è 10 + ½ disfacimento + livello (41 + livello nel mio caso).
Ogni volta che casto un incantesimo devo effettuare un tiro sulla volontà con CD 10 + livello dell’incantesimo oppure vedere aumentata la mia depravazione di 1.
Tutti i miei incantesimi sono considerati di allineamento malvagio, e acquisiscono il descrittore Male.
Segreto: metamagia del sangue. Mi infliggo danni alla cos per applicare gratis talenti di metamagia.
Conoscenze: prova simile a conoscenze bardiche, modificatore +7, oppure +53 per argomenti di natura orrida, a discrezione del DM.
Corruzione
Livello Grave.
Disfacimento: 62
Depravazione: 49

Sintomi di disfacimento:
Bubboni: sono colpito da una febbre costante e il corpo è cosparso di rigonfiamenti roventi. Ogni volta che corro o carico devo effettuare tempra CD 20 o essere affaticato.
Piaghe purulente: il corpo è ricoperto di piaghe piene di pus. -1 a tutte le abilità basate su carisma e forza.
Larve: vermi spuntano dalle mie piaghe. Forza ridotta di 2, +2 intimidire, -4 le altre abilità sul carisma.

Sintomi di depravazione:
Aggressivo: facile alla collera, cerca di colpire sempre i nemici. -1 alla CA.
Infido: devo sferrare un AdO ogni volta che capita l’opportunità, anche se è un alleato. Cd 20 volontà per resistere.
Omicida: se si presenta l’opportunità, devo sferrare un colpo di grazia, senza alcun riguardo per nessuno.

Abilità (gradi) il modificatore finale comprende il +1 pietra verde chiaro:
Concentrazione: +33 (20) +5 tunic
Sapienza Magica: +30 (23) +2 sinergia
Con. Arcane: +20 (15)
Con. Religioni: +12 (7)
Con. Dungeon: +12(7)
Con. Piani: +12 (7)
Con. Natura: +12 (7)
Ut. Oggetti Mag.: +22 (23) -1 piaghe e -4 larve
Nascondersi: +17 (6) +4 taglia
Osservare: +27 (5) +10 competenza tunica, +9 cognitivo mask
Ascoltare: +9 (5)
+10 artista della fuga
+10 equilibrio
-1 saltare
+26 cercare (4 int+ 2 razziale + 10 tunica + 9 cognitivo)

Talenti (7 base + 1 difetto + 4 corruzione + 2 ultimate magus + 2 mago + 3 adepto d’ombra):
1) Dragonwrought (RoD) acquisisco il tipo drago e un bonus di +2 ad un’abilità data dal tipo di eredità draconica, drago d’ombra nel mio caso + Inc. silenziosi (Dif.)
3) Incantatore esperto (Stregone) (CAr) +4 LI da stregone, max pari ai DV
6) Iniziativa migliorata
9) Danger Senses (CAd) rerolla l’iniziativa 1/giorno e scelgo il migliore dei risultati
12) Magia della trama d’Ombra (GGF) +1 CD e prove di RI di ammaliamento, illusione, necromanzia; -1 al LI di trasmutazione e invocazione
15) Quick reconnoiter (CAd) +2 senza tipo all’iniziativa, prove di osservare/ascoltare come azione gratuita.
18) Extraordinary spell aim (CAd) Alterare l’area di un incantesimo escludendo una creatura, prova di LI con CD 25+livello incantesimo
(C) Incantatore esperto (Mago) (CAr) +4 LI da mago, max pari ai DV
(C) Quick recovery (LoM)
(C) Incantesimi Massimizzati Immediati (CAr) 1/day massimizza un incantesimo senza preparazione
(C) Ciste Madre (Liber Mortis)
(U) Inc. Rapidi
(U) Inc. Raddoppiati (CAr)
(M) Piercing Cold (Fro): gli incantesimi così modificati ignorano la resistenza al freddo, e infliggono comunque la metà dei danni alle creature immuni
(M)Scrivere pergamene
(O) Magia Perniciosa (GGF) +4 alle prove per superare la RI di coloro che usano la Trama. Non con inc. di invocazione/trasmutazione.
(O) Magia Insidiosa (GGF) Gli utilizzatori della Trama devono fare una prova di LI con CD 11 + mio LI per individuare l’aura magica dei miei incantesimi o per rivelarne gli effetti con un incantesimo di divinazione.
(O) Magia Tenace (GGF) La CD per dissolvere i miei inc. per un manipolatore della Trama è 15+mio LI. Può fare una prova per incantesimo di divinazione che lui usa, al di là del numero di incantesimi che ho in effetto.
Valido anche per le prove di controincantare attraverso il dissolvi magie. Non valido per i miei inc. di trasmutazione/invocazione.

Tratti (UA)
Aggressivo: +2 iniziativa, -1 CA

Difetti (UA)
Lento: velocità base sul terreno dimezzata.

Draconic Rite of Passage (vedi Races of the dragon, pagg. 42-43)
Capacità magica: Wings of bounding. 1/day , swift, +30 di circostanza alla prova di saltare.

Oggetti magici (specificare costo, manuale di provenienza e totale speso):
Guanti destrezza +6 (36.000 – GDM)
Pietra magica arancione (30.000 - GDM) +1 al livello dell’incantatore
Circle of Rapid Spellcasting (15.000 – MIC) 3 cariche che si rinnovano ogni giorno; permettere di castare incantesimi rapidi; 1 carica = fino al 2°liv, 2 cariche fino al 3°, 3 cariche fino al 4°.
Sandali del vagabondo (CC)(4.000) +2 di fortuna all’iniziativa, immunità all’esaurimento
Manuale dell’esercizio fisico +3 (82.500 - GDM)
Manuale della velocità d’azione +2 (55.000 - GDM)
Tomo della saggezza +1 (27.500 - GDM)
Tunica degli occhi (120.000 - GDM) scurovisione, vedere invisibilità e vedere eterei in un raggio di 36m; non perdo mai il bonus di des alla CA quando colto alla sprovvista, non posso essere attaccato ai fianchi, +10 cercare/osservare
Anello del Potere Arcano (CAr)(20.000) +1 al livello dell’incantatore
Ring of Spell-Battle (12.000 - MIC) il portatore è a conoscenza di qualsiasi incantesimo lanciato in un raggio di 18m e può effettuare una prova di sapienza magica. Se è superata, una volta al giorno può controincantare (senza necessità di azione preparata) oppure redirigere l'effetto dell'incantesimo su qualsiasi creatura o punto entro 18m (Non indossato)
Borsa con componenti incantesimi
Collana del Rosario (9.000 - GDM): perla del karma e perla della guarigione
Ring of anticipation ( 6.000 – DotU)
Amulet of fortune prevailing (5.000 – MIC)
Bastone +1 warning e eager, intelligente: 18 int, 10 sag, 18 car; scurovisione, percezione cieca, ascoltare 36m parlare e telepatia;
Potere inferiore: luminescenza 3 al giorno
Potere superiore: Localizza creatura 3 al giorno, velocità sul portatore 3 al giorno (77.700 ¬¬– GDM e MIC)
Pietra magica Verde chiaro (30.000 – GDM) +1 competenza a colpire, tiri salvezza e prove di abilità e caratteristica
Belt of Battle (12.000 - MIC)
Crystal mask of insight (20.000 – MIC)
Mantle second chance (6.000 – GDM2)
Verga metamagia estensione superiore (24.500 – GDM)
Tunic steady spellcasting (2.500 – MIC)
Psicoactive skin of power damping (10.000 – MIC)
Braccialetto della salute +4 (16.000 – GDM)
Pozione rimuovi maledizione (GDM – 750)
Pozione respirare sott’acqua (GDM – 750)

TOTALE OGGETTI: 622.200

Componenti (tot: 8.080)
Gabbia di forza (1.500)
Tesoro perduto dell’anima (500)
Invoke Magic (1.000)
Ironguard (100)
Analizzare Dweomer (1.500)
Visione del Vero (250)
Iceshield (250)
Entomb (500)
Armatura magica migliorata (100)
Insight of good fortune (20 x 4)

Componenti aggiuntive:
Agonia (dolore liquido) (200 x 5) +2 LI
Anima larvale (200 x 5) +2 CD
Miele del deserto dorato (300 x 1) applica incantesimi veloci ad un incantesimo di evocazione

Costo incantesimi: 119.400

Punti esperienza acquistati: 1000 (10.000mo)
Totali a disposizione: 2000 a scontro.

Draconic Rite of Passage: 100 mo

TOTALE SPESO: 759.780








Incantesimi Mago
LI: 17 base + 3 incantatore esperto + 1 anello + 4 potenza arcana + 1 pietra magica = 26
+4 vs RI (+5 lanciando incantesimi di ammaliamento, illusione, necromanzia) ad esclusione di inc. trasmutazione/invocazione
-1 per inc. di trasmutazione e invocazione (ad eccezione di quelli con il descrittore oscurità)
+1 per gli incantesimi del dominio del freddo
CD: 10 + ½ disfacimento + livello incantesimo = 41 + livello
+1 per incantesimi di ammaliamento, illusione e necromanzia
Slot giornalieri: 4 / 4+6/ 4+6 / 4+6 / 4+6 / 4+5 / 4+5 / 3+5 / 3+5 / 2+4

(*) Perfetto Arcanista (§) Dragon Magic
(°) Complete Mage (ç) Manuale del giocatore II
(^) Spell Compendium (@) Frostburn
(=) Fosche Tenebre (&) Liber Mortis
(£) Lord of Madness
($) Planar handbook (%) Signori dell’Oscurità
(?) Guida del Giocatore a Faerun
(!) Races of the Dragon
(“) Complete Adventurer
Legenda:








INCANTESIMI CONOSCIUTI
In corsivo quelli acquisiti gratuitamente, in blu quelli gratuiti del dominio del freddo, in bordeaux quelli gratuiti dal talento Ciste Madre. I restanti a pagamento (vedi costo incantesimi sopra).

9° livello
Disgiunzione di Mordenkainen –Portale– Fermare il Tempo - Sciame di comete – Effulgent Epuration(^)– Dissoluzione Privante(*)– Sfera della Distruzione Assoluta(*) – Iceberg(@) – Stupro Mentale(=) – Terminazione necrotica(&) – Invoke Magic(£)– Frostfell(@) – Maw of Chaos (^)

8° livello
Scagliare maledizione superiore(=)- Labirinto - Raggio Polare - Orrido Avvizzimento – Invisibilità superiore migliorata(^) – Plague(ç) – Potenziamento necrotico(&) – Tesoro perduto dell’anima(=) – Serratura Dimensionale – Veil of Undead (^)

7° livello
Transizione eterea - Parola del potere, accecare - Gabbia di forza - Desiderio limitato – Svuotamento di sangue(&) – Ossessione Necrotica(&) - Energy immunity(^) - Controllare non morti – Kiss of the Draconic Defiance(§) – Ironguard(^) – Palla di gelo ritardata – Raggio rubino dell’inversione(?)

6° livello
Dissolvi superiore - Fuorviare - Repulsione - Visione del vero – Disintegrazione – Eroismo superiore – Analizzare dweomer - Ray of Entropy(^) – Eruzione necrotica(&)– Eyes of the oracle(§)– Campo anti-magia – sfera congelante di Otiluke – Calotta D’ombra(%) – Entomb (@) – Freezing Glance (@)

5° livello
Dimension door greater(^)- Lightining Leap(°) - Cono di freddo - Xorn Movement(^) - Controreazione(*) – Esplosione necrotica(&) – Gelid Blood(@) – Interdizione al Duello(*) – Intermittenza superiore(*) – Graymantle(^)- Fleshshiver(?) – Death throes (^)

4° livello
Globo di Forza(*) – Globo di freddo - Forceward(^) - Sensory Deprivation(^) - Determinare resistenza(*) - Tentacoli neri di Ervard – Debilitazione – Ancora dimensionale – Ray deflection(^) –Dominazione necrotica(&) – Agonia(=)– Ice Shield(@) – Spell Enhancer(^) – Know vulnerabilities(^) – Ray of deanimation(^)– Mirror image, greater(ç) – muro di ghiaccio – Celerity (ç)

3° livello
Vista Arcana – Energy Vulnerability(ç) – Volare - Unluck(^) - Antindividuazione – Control Temperature(@) - Undulant Innards(£)- Tempesta di nevischio - Rigonfiamento necrotico(&) – Shivering Touch(@) – Mage armor, greater(^) – Sonorous Hum (^) – Alter fortune (ç) – Spell vulnerability ($) – Lentezza


2° livello
Cecità sordità - Insight of good fortune(ç) – Ciste necrotica(&) – Scrutare necrotico(&) – Sadismo(=) –Sollecitare dono(=)- Earthbind(^) – gelare il metallo – Forza del toro – Vista cieca (?) – Arto avvizzito (=) – Ray of ice – Tocco di idiozia

1° livello
Protezione dal Bene - Colpo Accurato - Nerveskitter(^) – Scudo – Ghigno della morte(=) – True Casting(°) – Ebon Eyes – Tocco Gelido – Dardo incantato


Incantesimi Stregone
LI: 10 base + 4 incantatore esperto + 1 anello + 4 potenza arcana + 1 pietra magica = 20
+4 vs RI (+5 lanciando incantesimi di ammaliamento, illusione, necromanzia) ad esclusione di inc. trasmutazione/invocazione
-1 per inc. di trasmutazione e invocazione (ad eccezione di quelli con il descrittore oscurità)
+1 per gli incantesimi del dominio freddo
CD: 10 + ½ disfacimento + livello incantesimo = 41 + livello
+1 per incantesimi di ammaliamento, illusione e necromanzia
Slot giornalieri: 6 / 6+6 / 6+6 / 6+6 / 5+6 / 3+5
Livelli di incantesimo bruciati per il compagno divino: 20
Slot ad inizio scontro: 6/9/8/8/11/8

Conosciuti:
1° Colpo Accurato - Raggio di indebolimento - True Casting(°) - Tocco Gelido – Stand(ç) – Ventriloquo
2° Wings of Cover(!) - Insight of good fortune(ç) - Resistere all'energia – Celerity lesser (ç) – Alarm, greater(^)
3° Energy Aegis(ç) - Spellcaster’s Bane(°) – Alter fortune(ç) – Shivering touch (@)
4° Wings of Flurry(!) – Ruin Delver’s Fortune(^) – Spell Enhancer(^) - Celerity(ç)
5° Arcane Fusion

Manuali utilizzati:

(MdG) Manuale del Giocatore
(MdG2) Manuale del Giocatore 2
(GDM) Guida del Dungeon Master
(GDM2) Guida del Dungeon Master 2
(CM) Complete Mage
(CAr) Complete Arcane
(HoH) Heroes of Horror
(GGF) Guida del Giocatore a Faerun
(SC) Spell Compendium
(UA) Unearthed Arcana
(RotD) Races of the Dragon
(DM) Dragon Magic
(LoD) Lords of Darkness
(Fr) Frostburn
(CAd) Complete Adventurer
(MIC) Magic Item Compendium
(CC) Complete Champion
(DotU) Drow of the Underdark
(FT) Fosche Tenebre
(LM) Liber Mortis
(LoM) Lords of Madness
(PH) Planar Handbook


Variazioni alla scheda dopo il 1° turno (indicative)

CD per dissolvere e controincantare*:
46 per ammaliamento, illusione, necromanzia
45 per evocazione ed abiurazione
41 per invocazione e trasmutazione
*alcuni incantesimi specifici potrebbero avere CD diverse, che saranno di seguito specificate.
Ad esempio: Resistenza agli incantesimi CD 49


Sensi: visione crepuscolare, scurovisione, vedere invisibilità, vedere eterei 36m
+ percezione cieca, scurovisione 36m del bastone
Osservare: +35 (+4 eroismo superiore, +4 saggezza)
Ascoltare: +17 (+4 eroismo superiore, +4 saggezza)
Abbagliato in condizioni di luce diurna.

Velocità: 9m , 27m volare

Caratteristiche
For: 6 = 8 base - 4 razza – 2 Larve + 4 forza del toro(pot.)
Des: 26 = 14 base + 2 razza + 2 manuale + 8 potenziamento necrotico (non cumula con i guanti)
Cos: 25 = 16 base - 2 razza + 4 avanzamenti + 3 manuale + 4 braccialetto
Int: 27 = 15 base + 3 età + 1 avanzamento + 8 potenziamento necrotico
Sag: 25 = 13 base + 3 età + 1 tomo + 8 potenziamento necrotico
Car: 14 = 11 base + 3 età

C.A.: 10 + 1 taglia + 8 destrezza +9 naturale (razza+8 potenziamento necrotico) -1 aggressivo (tratto) -1 aggressivo (sintomo) + 20 deviazione (compagno divino) + 6 armatura (mage armor great) + 3 cognitivo (eyes of the oracle) + 4 scudo +1 velocità = 60
Contatto: 41
Sprovvista: 60 (non perde la des, vedi tunica occhi)
Contatto e sprovvista: 41
Immobilizzato: 47

PF: 4 + 16d4 + 3d6 + 100 costituzione + 40 braccialetto – 1 draconic rite of passage +100 potenziamento necrotico (non cumulano con eroismo superiore) = 290
Temporanei: - +100 potenziamento necrotico, +20 eroismo superiore(non cumulano, ma si rendono disponibili dovessero esaurirsi quelli del potenziamento)
Riduzioni del danno: -
Resistenze: Immunità al freddo
Guarigione rapida: -
Rigenerazione: -

Tiri salvezza:
Tempra: +41 = 5 base + 7 cos + 5 potenziamento necrotico (competenza, non cumula con pietra) +20 compagno divino (resist) + 4 eroismo sup (morale)
Riflessi: +42 = 5 base + 8 des + 1 competenza (pietra) +20 compagno divino (resist) + 4 eroismo sup (morale) +3 eyes of the oracle (cognitivo) +1 velocità
Volontà:+50 = 18 base + 7 sag + 1 competenza (pietra) +20 compagno divino (resist) + 4 eroismo sup (morale)
Modificatori particolari: - aggiungere bonus di fortuna nel caso di sadismo valido
RI: 47
Immunità: Esaurimento (sandali), paralisi, sonno magico (tipo drago), paura (eroismo superiore), affaticamento, danni alle caratteristiche, risucchi di caratteristica (sheltered vitality), effetti influenza mentale, veleni, stordimento, malattia, effetti di morte, critici, danni non letali, risucchio di energia, effetti che richiedono Tempra e non influiscono sugli oggetti (veil of undead), freddo (Energy immunity).

Attacchi
BaB: +8/+3
Lotta: +2 (8 base – 2 for – 4 taglia)

Attacchi in mischia (bonus x colpire e danni):
Incantesimi di contatto: +13 (8 base + 1 taglia – 2 forza + 1 pietraverde +4 eroismo superiore +1 velocità)
Attacchi a distanza (bonus x colpire e danni):
Incantesimi di contatto a distanza: +23 (8 base + 1 taglia + 8 destrezza + 1 pietraverde +4 eroismo superiore+1 velocità)

Abilità (gradi) il modificatore finale comprende il +1 pietra verde chiaro: a tutte +4 eroismo superiore
Concentrazione: +37 (20) +5 tunic
Sapienza Magica: +42 (23) +2 sinergia +4 competenza interdizione duello +4 int
Con. Arcane: +28 (15) +4 int
Con. Religioni: +20 (7) +4 int
Con. Dungeon: +20 (7) +4 int
Con. Piani: +20 (7) +4 int
Con. Natura: +20 (7) +4 int
Ut. Oggetti Mag.: +26 (23) -1 piaghe e -4 larve
Nascondersi: +22 (6) +4 taglia +1 des
Osservare: +35 (5) +10 competenza tunica, +9 cognitivo mask +4 sag
Ascoltare: +17 (5) +4 sag
+15 artista della fuga
+15 equilibrio
+4 saltare
+34 cercare (4 int+ 2 razziale + 10 tunica + 9 cognitivo)

Incantesimi Mago
LI: 17 base + 3 incantatore esperto + 1 anello + 4 potenza arcana + 1 pietra magica +4 karma= 30
+4 vs RI (+5 lanciando incantesimi di ammaliamento, illusione, necromanzia) ad esclusione di inc. trasmutazione/invocazione
-1 per inc. di trasmutazione e invocazione (ad eccezione di quelli con il descrittore oscurità)
+1 per gli incantesimi del dominio del freddo
CD: 10 + ½ disfacimento + livello incantesimo = 41 + livello
+1 per incantesimi di ammaliamento, illusione e necromanzia
Slot giornalieri: 4 / 4+6/ 4+6 / 4+6 / 4+6 / 4+5 / 4+5 / 3+5 / 3+5 / 2+4
Slot usati: vedi lista incantesimi

Incantesimi Stregone
LI: 10 base + 4 incantatore esperto + 1 anello + 4 potenza arcana + 1 pietra magica +4 karma= 24
+4 vs RI (+5 lanciando incantesimi di ammaliamento, illusione, necromanzia) ad esclusione di inc. trasmutazione/invocazione
-1 per inc. di trasmutazione e invocazione (ad eccezione di quelli con il descrittore oscurità)
+1 per gli incantesimi del dominio freddo
CD: 10 + ½ disfacimento + livello incantesimo = 41 + livello
+1 per incantesimi di ammaliamento, illusione e necromanzia
Slot giornalieri: 6 / 6+6 / 6+6 / 6+6 / 5+6 / 3+5
Livelli di incantesimo bruciati per il compagno divino: 20
Slot ad inizio scontro: 6/9/8/8/11/8
Slot attuali: 6/9/8/8/11/8




La Storia
La lunga storia di Sjachvrak, che in draconico significa indicativamente Progenie dell’Ombra, incomincia ben prima della sua nascita.
L’uovo che lo conteneva fu consegnato alla sua tribù da una drow, una creatura che giunse inaspettatamente presso la tribù di coboldi stanziata alle pendici del Grande ghiacciaio, presso la Foresta Gelata, e che i racconti descrivono bellissima e terribile.
Giunse in una notte senza luna, e lasciò l’uovo avvolto in un panno nero e viola, con la raccomandazione di conservarlo non in un luogo caldo e asciutto, com’è normalmente uso per favorirne la schiusa, ma nella più profonda, buia e fredda delle caverne del clan. Con esso venne affidato al clan un bastone di un pregiato legno quasi nero e dalle forme morbide e contorte.
I capoclan, con l’aiuto degli stregoni, compresero la reale natura dell’elfa scura: non una vera drow, ma un antico drago d’ombra sotto altre sembianze. Turbati dalla richiesta, non osarono disobbedire e rinchiusero l’uovo in un’angusta cella negli abissi del loro complesso di gallerie sotterranee, ponendo il bastone accanto ad esso.
Dapprima l’uovo fu gelosamente custodito e sorvegliato, poiché in molti attendevano la schiusa e la nascita di un essere assai misterioso e consideravano il compito affidato loro dal drago un sommo onore. Tuttavia il tempo trascorreva senza che nulla accadesse, il normale periodo della nascita si allontanava sempre più, e in molti ritenevano che chiunque ci fosse stato in quell’uovo, se ci fosse stato, era ormai morto.
Ci volle tre volte il tempo usuale perché alla fine Sjachvrak nascesse.
Nessuno assistette all’evento, visto che ormai solo un pugno di coboldi si recavano in quelle profondità, e più per curiosità o abitudine che per reale convinzione.
Il neonato fu rinvenuto quattro giorni dopo la nascita, quattro giorni in cui era rimasto in quella cella solo, al freddo, senza cibo né acqua. Come sia sopravvissuto è tutt’oggi un mistero, mentre la leggenda che ormai si è consolidata attorno alla sua figura narra che in mancanza d’altro, Sjachvrak si sia nutrito delle ombre stesse.
Visto quel che accadde in seguito, non si fatica a capire come un’idea simile possa essere così diffusa nelle tribù dei piccoli rettiloidi, e il dubbio s’insinua anche nelle menti più scettiche di altri popoli.
Il fatto poi che la sua pelle e le sue scaglie fossero nere e fumose come quelle di un drago d’ombra non fece altro che alimentarne il mito.

La giovinezza di Sjachvrak fu simile a quella di molti altri coboldi che rivelano il naturale talento per la stregoneria, e fu cresciuto quindi con tutte le attenzioni della tribù. I coboldi tengono in gran conto coloro che si dimostrano magicamente abili, poiché in essi il sangue del drago si manifesta più puro e nobile.
Sjachvrak, che oltre a ciò portava sul suo stesso corpo i chiari segni della sua discendenza, fu sommamente considerato.
Tuttavia a differenza degli altri egli non mostrava il consueto attaccamento alla tribù e lo spirito di fratellanza che distingue il popolo coboldo. Anzi, il suo carattere si formava sempre più intollerante ed iroso nei confronti di tutti, compreso se stesso, e più volte fu udito esprimere il desiderio di “tornare nell’ombra”.
Soltanto molto tempo dopo, Sjachvrak avrebbe raccontato ad alcuni a lui vicini di come egli conservasse, inspiegabilmente perfetto ed integro, il ricordo della sua permanenza all’interno dell’uovo, il benessere e la pace dati da quel luogo angusto, silenzioso, buio, e di come la nascita e la sua comparsa nel mondo fosse stata dolorosa e straziante.
Questo ricordo ebbe un impatto fondamentale nella vita del coboldo, sia a livello conscio che inconscio: lo portò a maturare un innato odio per tutto ciò che è vivo, che viene creato o generato, e il desiderio e l’ambizione di riportare tutto l’universo a quella condizione originale e primigenia di nulla e oscurità assolute che unicamente avrebbe garantito la quiete eterna.
Con lo scorrere degli anni il giovane coboldo compì scelte che gli procurarono il biasimo, e talvolta l’odio e il rancore, di tutta la sua comunità.
Incominciò a coltivare lo studio della magia al modo dei maghi, una prassi che, nel migliore dei casi, era stigmatizzata come ridicola da parte di un popolo che credeva fermamente nel potere della magia spontanea che nasce dal sangue dei draghi, e nel peggiore era aspramente avversata come un sacrilego tentativo di imitare i grandi rettili. Più volte fu accusato di tradire la sua eredità, e la sua stessa gente, ma Sjachvrak si dimostrava sordo ad ogni ammonimento o consiglio, e di certo non sentiva alcun legame o debito nei confronti degli altri coboldi che lo circondavano.
Più tardi, in gran segreto, ripudiò la fede in Kurtulmak, che non aveva mai veramente sentito come sua, e abbracciò il culto di Shar, convinto che la dea potesse dargli risposte, mezzi e indicargli la via per l’anelato ritorno alle origini.
Quando giunse il tempo del Rito della Migrazione Draconica, che conduce i giovani stregoni nell’età adulta, Sjachvrak tenne un discorso che giace indelebile nella mente di tutti i coboldi della sua tribù, un discorso che generò, e che tutt’oggi genera, aspri dibattiti e liti furiose tra coloro che infine decisero di intraprendere il suo stesso cammino e coloro che invece rimasero fedeli alla tradizione e alla tribù.
Il discorso terminò con la celebre frase “Irhir ssifisv persvek Sjach, erekess Sjach yth gherisy ekes haurach lorsvek.”, e segnò non solo l’addio di Sjachvrak, ma l’inizio di una profonda scissione nella comunità.
Coloro che decisero di seguire il coboldo nella sua ricerca cominciarono a chiamarsi i Kosjach, le Piccole Ombre, e per essi egli divenne il Bejik, il Profeta.
Sjachvrak e i suoi seguaci fondarono una propria colonia, basata sulla dottrina di Shar e la ricerca del Ritorno.
Il Bejik tuttavia non risiedeva spesso tra i suoi seguaci: impegnato ed ossessionato dall’acquisizione del sapere e dei segreti celati nel Vuoto Eterno, era costantemente sulle tracce del grande dragone d’ombra, o meglio dragonessa, il cui nome è Saakashvilij.
La ritroverà a Valm Neira, una città drow nelle profondità del sottosuolo e da essa verrà a conoscenza dell’esistenza di un oscuro personaggio, con il quale ha molto in comune…


Descrizione fisica:
Sjachvrak è un coboldo molto, molto anziano. La sua vita è stata estremamente lunga per gli standard di un coboldo, e questo grazie all’evidente eredità di un drago d’ombra che scorre nelle sue vene, e che pigmenta di nero fumo le scaglie del suo corpo fin dalla nascita.
I segni della vecchiaia, parzialmente tamponati dalla magia, si manifestano nell’andatura estremamente lenta, sostenuta dal suo prezioso bastone a cui si aggrappa spesso e volentieri, e nelle profonde grinze che solcano tutto il suo corpo.
Ma a deturpare il suo aspetto non contribuisce solo l’età veneranda: nel corso dei lunghi anni, il Bejik ha esplorato a fondo gli oscuri recessi del potere e della natura definitiva del Vuoto Eterno, traendone grandi benefici ma rimanendone indelebilmente corrotto.
Il suo corpo è martoriato da una rovente febbre costante, e da orribili bubboni purulenti abitati da immondi vermi e parassiti. Indossa una lunga veste decorata con una moltitudine di occhi di drago, riconoscibili dalla pupilla allungata e dall’intensità di sguardi che pur sono soltanto dipinti.
Una cintura con tre gemme fissa la tunica alla vita, mentre guanti di pelle rivestono le sue mani, lasciandone uscire unghie simili ad artigli. Ai piedi porta dei sandali, fissati con lacere e sporche bende.

Personalità:
La personalità del Bejik è profondamente segnata dal vivido ricordo risalente a quando ancora si trovava nell’uovo.
L’odio viscerale che nutre nei confronti del mondo è frutto sia di questo suo continuo rivivere la dolorosa nascita, sia del seme maligno legato alle sue origini misteriose.
Come il corpo, anche la sua mente è devastata dal costante contatto con le oscure forze del Vuoto e dell’Oblio, con la corruzione dell’Ombra che ha maturato in lui il crescente desiderio nichilistico, nel corso degli anni, di condurre l’intero universo alla fine.
Il Bejik non ama la morte in sé: piuttosto la vede come il mezzo più immediato per ricondurre l’esistente alla sua destinazione finale, e in quest’ottica non v’è nessuno spazio né per la pietà, né per la considerazione delle idee o delle opinioni altrui.
Nella sua indubbia e oggettiva malvagità, il coboldo considera la sua esistenza una sorta di missione che, nel suo distorto modo di vedere, è profetica e necessaria per il bene del mondo intero.

_________________
Immagine

"Beauty is in the Eye of the Beholder"
Margaret Wolfe Hungerford


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 Oggetto del messaggio: Re: La Forgia degli Eroi: schede dei Valorosi
MessaggioInviato: sab ott 16, 2010 23:10 
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Riizhet (The Lightning)

Illumian Necropolitan Neutrale Malvagio
Grr 1/ Mg 6/ Abiurant Champion 4/ Campione Mistico 9

PF 135 (20d12)

CA 20(+10 Des,+2 Armatura, -1 Difetto, -1 Tratto)(Sprovvista 10, Contatto 18)

RD 5 / Contundente o Tagliente

Velocità 9 metri

Iniziativa +41 (+12 (Des) +4 (Iniziativa Migliorata) +2 (Attento Osservatore) +2 (Favore Diabolico) +2 (Tratto) +4 competenza (armatura)
+5 cognitivo (arma) +2 (arma) +1 fortuna (pietrafortuna) +2 (Power Sygil Uur) +5 (Nervskitter) ) Tira 2 volte, sceglie il migliore (Senso Del Pericolo).

BAB 17

Attacco in mischia +30 (17+ 12 Des +1 Potenziamento)
Danni 1d8+4 (+3 For +1 Potenziamento) (impugnata a due mani)

Attaco a distanza +29 (17+ 12 Des)

-------------------------------------------------------------------------------------------------------
For 14
Des 34 (18 + 5 aumenti + 5 intrinseco + 6 potenziamento)
Cos -
Int 20 (14 + 6 potenziamento)
Sag 8
Car 12

Tempra 17 (11 base + 0 Cos + 5 Resistenza +1 Fortuna)
Riflessi 24 (6 base + 12 Des + 5 Resistenza +1 Fortuna)
Volontà 17 (12 base – 1 Sag + 5 Resistenza +1 Fortuna)

Tratti razziali: Pag 53 Races of Destiny
Sigilli Luminosi
Glyphic Resonance
Power Sygil (Uur, Krau)
Illumian Word (Uurkrau)
Final Utterance
2 TS vs Shadow Descriptor

Tratti dei Non-Morti (Pag. 317 Manuale dei Mostri)
+2 Resistenza allo Scacciare
Resistere al Controllo (+2 TS vs Controllare Non-Morti)
Resistenza Innaturale (Guarisce Pf e Danni alle Caratteristiche come se fosse vivo)

Tratti
Aggressivo (+2 Iniziativa, -1 CA)

Privilegi di Classe
Mago del Dominio Della Battaglia (Pag 57 Arcani Rivelati)
Sostituzione del Mago (Pag 59 Arcani Rivelati)
Armatura Dell'Abiuratore (+5 alla CA degli inc. di Abiurazione che danno CA)
Abiurazione Estesa (Inc. di Abiurazione automaticamente Estesi)
Abiurazione Rapida ( Inc. di Abiurazione di lv. 0-3. automaticamente rapidi)
Potenziamento Arcano (Sacrifichi un'inc. per dei bonus Pag 50 Comp. Mage)


Talenti (7+4+1)
Arma Accurata, Competenza nelle Armi Esotiche (Lama Sottile Elfica), Iniziativa Migliorata, Incantare in Combattimento, Senso Del Pericolo,
Sudden Maximize, Incantesimi Rapidi, Incantesimi Gemellati, Colpo Arcano, Attacco Poderoso, Attento Osservatore, Favore Diabolico.
Difetto: Vulnerabile (-1 AC)

Gradi (4 per livello, x4 al primo) (92)
Sapienza Magica 23 (tot +30)
Concentrazione 23 (tot +25)
Osservare 23 (tot +11)
Ascoltare 23 (tot +11)

Incantesimi
LI 20 (18 +2 Razziale)
Incantesimi giornalieri: 4+1/7+1/7+1/7+1/7+1/6+1/6+1/5+1/5+1/3+1
Incantesimi conosciuti: Vedi lista
Incantesimi preparati: Vedi lista

Equipaggiamento (costo in K)
Guanti Des +6 (36)
Tomo Des +5 (137.5)
Fascia Int +6 (36)
Anello Battaglia Magica (67.6)
Vesti Della Resistenza (25)
Mantello Delle Stelle (132)
Verga Assorbimento (50) (20 cariche da assorbire, 30 accumulate)
Pietrafortuna (20)
Verga Massimizzazione (54)
Lama Sottile Elfica in Adamantio +1 Accumula Incantesimi Ansiosa Avvertente (35) (con Accumulato Combustion Massimizzato Gemellato)
Anello Dell'Eludere (25)
Thistledown Padded +1 Ruggente Bloccalance (36)
Mano Della Gloria (8)
Anello Delle 9 Vite (45)
Cintura della Battaglia (12)
Stivali della Velocità (12)
Dragonmask (4)
Truedeath Crystal Greater (10) (attaccato all'arma)
Pergamene (Visione del vero, Disgiunzione, Eroismo Superiore)
Componenti Costose (1x Gabbia di Forza)
1200 PE (1000 di base + 200 acquistati)

745.1 (Equipaggiamento)
7.375 (Pergamene) (1.9+3.825+1.65)
2.925 (Spell Apprese) (Riposo Inviolato, Dissolvi Magie Superiore)
1.5 (Componenti Materiali)
2.0 (PE Extra)
Tot 758.9 (K)



Conosciuti

0° Tutti

1° (7+d) Colpo Accurato(d), Dardo Incantato, Scudo, Charme, Raggio di Indebolimento, Occhi d'Ebano, Targetting Ray, Nervskitter.

2° (4+d) Colpo Spettrale, Raggio Rovente, Vedere Invisibilità, Combustione, Protezione Dalle Frecce(d)

3° (4+1+d) Palla Di Fuoco, Tocco Raggelante, Hailstones, Ray of Dizzliness, Riposo Inviolato, Arma Magica Superiore(d).

4° (4+d) Porta Dimensionale, Sfera Di Acido, Invisibilità Superiore, Fretta, Scudo Di Fuoco(d).

5° (4+d) Volare Giornaliero, Arco Lunare, Duel Ward, Blik Greater, Mano Interposta Di Bigby(d)

6° (4+d+1) Disintegrazione, Fuorviare, Conversione Istantanea Di Rary, Dissolvi Magie Superiore, Campo Anti-Magia, Trasformazione Di Tenser(d).

7° (4+d) Teletrasporto Senza Errore, Desiderio Limitato, Gabbia Di Forza, Avasculate, Parola Del Potere Accecare(d).

8° (4+d) Danza Irresistibile Di Otto, Momento Di Prescienza(d), Anello Di Fulmini, Fretta Superiore. Ghostform.

9° (4+d) Fermare Il Tempo(d), Portale, Morsa Del Caos, Epurazione Fulgente, Disgiunzione Di Mordenkainen.

Preparati

0° (4+d) Lettura Del Magico, Individuazione Del Magico, Luce, Prestidigitazione, Frstornare(d).

1° (7+d) Nervskitter, Dardo Incantato (2), Scudo, Charme, Raggio di Indebolimento, Occhi d'Ebano, Colpo Accurato(d).

2° (7+d) Colpo Spettrale(3), Raggio Rovente, Vedere Invisibilità(2), Combustione, Protezione Dalle Frecce(d).

3° (7+d) Palla Di Fuoco(2), Tocco RAggelante, Hailstones(2),Riposo Inviolato, Ray of Dizzliness, Arma Magica Superiore(d).

4° (7+d) Porta Dimensionale(2), Sfera Di Acido, Invisibilità Superiore(2), Fretta(2), Scudo Di Fuoco(d).

5° (6+d) Volare Giornaliero(2), Arco Lunare, Duel Ward, Blik Greater, Dardo Incantato Gemellato, Mano Interposta Di Bigby(d).

6° (6+d) Fuorviare, Conversione Istantanea Di Rary, Disintegrazione, Combustione Gemellato, Dissolvi Magie Superiore, Campo Anti-Magia, Trasformazione Di Tenser(d).

7° (5+d) Desiderio Limitato, Gabbia Di Forza, Avasculate, Hailstones Gemellato, Arma Magica Superiore Rapida(d), Tocco RAggelante Gemellato.

8° (5+d) Danza Irresistibile Di Otto, Momento Di Prescienza(d), Anello Di Fulmini, Fretta Superiore(2). Porta Dimensionale Rapida.

9° (3+d) Fermare Il Tempo(2)(d), Portale, Epurazione Fulgente.

P.S. copiata e incollata dalla mia scheda personale, se non ci capite un acca è normale ^_^

_________________
"Magic resides in my mind, my heart, my blood, and my soul. How
can anyone as limited as you possibly stand against me?"

Oslavan Kaligos, the Night-Bearer, Eldritch Theurge

"RPG's are a lot like life. You gain experience, earn money, and mercilessly destroy anyone who oppose you"


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 Oggetto del messaggio: Re: La Forgia degli Eroi: schede dei Valorosi
MessaggioInviato: dom ott 17, 2010 21:07 
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Dekalinder ha scritto:
Riizhet (The Lightning)
P.S. copiata e incollata dalla mia scheda personale, se non ci capite un acca è normale ^_^

Ci capisco quanto basta, vista la bella build e l'accuratezza di tutti i dettagli posso solo fare i miei rispettosi complimenti.

Mi sono piaciute anche la build di Alulkane, di Akron e di Dmi! YOU ALL RULEZ :rockrulez:

_________________
Non devo avere paura. La paura uccide la mente. La paura è la piccola morte che porta con sé l'annullamento totale. Guarderò in faccia la mia paura. Permetterò che mi calpesti e mi attraversi. E quando sarà passata, aprirò il mio occhio interiore e ne scruterò il percorso. Là dove andrà la paura non ci sarà più nulla. Soltanto io ci sarò. (Paul Atreides)


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 Oggetto del messaggio: Re: La Forgia degli Eroi: schede dei Valorosi
MessaggioInviato: sab nov 10, 2012 19:46 
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Per chi non vi avesse fatto caso, dal FC2 è attiva la Forgia degli Eroi. Ivi è possibile rendere nota la propria build e le caratteristiche che rendono unico il vostro Campione!

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Every day meditate for ten minutes. If you have no time, meditate for an hour.


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 Oggetto del messaggio: Re: La Forgia degli Eroi: schede dei Valorosi
MessaggioInviato: sab nov 10, 2012 21:48 
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Ecco il mio chierichetto...


Nome del Giocatore: Robfield

Nome del Personaggio: Hedbar Cloakshadow
Razza:Gnomo delle profondità inferiore(GGF)
Tipo:Non Morto
Sottotipo:Atipico
Età: 50 da Mortale + 350 da Non morto
Sesso: Maschio
Taglia: Piccola
Allineamento: Legale Neutrale
Divinità: Bravar Cloakshadow
Linguaggi: Comune,Gnomico,Celestiale

Classi: Chierico Cenobita lv8(MDG) Adepto D’ombra lv1(GGF) Mago delle arti d’ombra lv5(RP) Contemplativo lv1 (PS)
Avanzamento delle classi per singolo livello:Come sopra
Varianti alle classi:Chierico Spontaneus Domain(PH2),Divine magician(CM),Chierico Cenobita(UA)
Archetipi:Necropolitano(LM)
Tratti:Aggressivo
DV totali: 15d12

Sensi:Visione Crepuscolare,Scurovisione 18/36m,Percezione Cieca 36m.
Osservare:+16
Ascoltare: +12

Iniziativa: +28=+3des+2belt(Competence)+5warning(Insight)+2Eager(Unamed)+2aggressivo(Unamed)
+2sandali(Luck)+4Inizia.Miglio(Unamed)+6sourge(Unamed)+2WatchingMasterCollect(Unamed)(Tiro 2 volte scelgo il migliore)

Velocità: 6m

Caratteristiche fisiche:
For: 6 = 8base-2razza
Des: 17=11base+2razza+4guanti
Cos: - = 8base
Int: 8 = 8base
Sag: 26=18base+2AumentoLv+6amuleto
Car: 18=17base+1AumentoLv

C.A.: 15=10+1raz+1taglia-1aggr+1cloak(Dev)+3des
Contatto: 15
Sprovvista: 11
Contatto e sprovvista: 11
Immobilizzato: 7

PF: 15d12=104/
Temporanei:
Riduzioni del danno:
Resistenze: Controllo +2,Scacciare +2
Guarigione rapida:
Rigenerazione:

Tiri salvezza:
Tempra: 8= 8base + 0caratteristica
Riflessi: 6= 3base + 3caratteristica
Volontà: 22=14base + 8caratteristica

Modificatori particolari ai tiri salvezza:+2 VS Magia o effetti magici
RI: -
Immunità: Immune Influenza Mentale, Immunità al veleno, effetti del sonno, paralisi, stordimento, malattia ed effetti mortali, Ignora i colpi critici, i danni non letali, i risucchi di caratteristica o risucchi di energia, Immune ai danni ai punteggi delle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione), così come alla fatica e allo sfinimento.
Attacchi : BaB:+6 Lotta: +6bab-2for-4Taglia=0
Attacchi in mischia +6bab-2for+1raz-2dife=+3 distanza +6bab+3des+1raz=+10

Tratti razziali:+1ca,+1TxC,+2Nasc,6m,+2Ts Vs Magia,+1CD Illu,+2Ascol,+1 CA creaure,+1TxC Cob e Gobli,Visione Crepuscolare,Scurovisione18m,+2cercare(Pietra).

Capacità di classe:
Ch:Scacciare Non Morti(al Di:3+4Car=7),Domini:Gnome Domain,Spontaneus Cleric
(Gnome Domain),Divine Magician,Cenobita:Dominio(Conoscenza),Sapienza,(Lista Incantesimi Espansa:Analizzare Dewomer)
AdO:Magia Tenace/Pernicosa/Insidiosa
Co: Dominio(Illusione),Salute Divina
MaO:Mantello Ombre,Illusioni Silenziose,Ombre Illusorie,Illusioni Estese,Magie Ombre Potente +20%


Abilità Chr(20+35)+AdO1+MaO15+C1=72
Ascoltare(Sag) +8cara+2razza+2ring=12
Concentrazione (Car) +4cara+18gradi=22
Conoscenze (religioni)(Int)-1cara+13gradi=12
Conoscenze (arcane)(Int)-1cara+1grado=0
Diplomazia(Car)+4cara+5gradi=9
Intimidire(Car)+4cara+5Mask=9
Nascondersi(Des) +3cara+2razza+6gradi+4taglia+2CdO=17
Raggirare(Car) +4cara+4gradi=8
Osservare(Sag) +8cara+8gradi=16
Sapienza Magica(Int) -1cara+17gradi=16


Talenti: 6base+1difetto=
1lv Magia della Trama d’Ombra(GGF)
1lv Incantesimi Intensificati(MG)
3lv Incantesimi Foc (Illusione) (MdG)
6lv Selective Spell (SS)
9lv Metamagia Divina(Incantesimi Intensificati)(PS)
12lv Iniziativa Migliorata(MDG)
15lv Incantesimi Raddoppiati(CA)
Difetto: Non combattente(-2 TxC mischia)

Corruzione:(HoH)
Disfacimento:10 (Moderata)
Talento Bonus: Rapid Metamagic (CM)
Depravazione:10 (Moderata)
Talento Bonus:Sourge of Malevolance (HoH)

Oggetti magici: 200.000mo
Borsa Componenti Incantesimi
Bastone della nottex5 (20 Scacciare in tutto)(37500mo)(LM)
Collana del Rosario (Perla del Karma,Perla Guarigione) (9000mo)(GDM)
Sandali Del Vagabondo (4000mo)(MiC)
Belt of Battle (12000mo)(Mic)
Ring of Anticipation (6000mo)(DU)
Pelle psicoattiva power dumping (10000mo)(MiC)
Amuleto Sag +6 (36000mo)(GDM)
Guanti Des +4 (16000mo)(GDM)
Shadow Cloak (5500mo)(DU)
Shirt of wraith stalking (6000mo) (MiC)
Incubo(Bastone Ferrato) +1 Warning,Eager (18300mo)/+1 Distruzione (18300)
intelligente int 18 sag 18 car 10,scurovisione,udito,percezione cieca 36 metri.(12000)(GDM+Mic)
Helm of wounding sight (6500mo)(MiC)
Mask of Mastery (3500mo)(MiC)

Incantesimi Chierico
RI:Illu/Amma/Necro LvInc+1talento(+4VsTrama) / Evo,Divi,Abiu solo(+4VsTrama)/Normale per Invo/Tras
CD dissoluzione: 11+LvInc Invo,Tras / 15+lvInc per Illus,Amma,Necro,Abiu,Divin,Evo
LI: 15(19Karma) Altri
LI: 17(21Karma) Illusione
LI: 16(20Karma) Divinazione
LI: 14(18Karma)Invocazione,Trasmutazione
CD: Illu=10+2talenti+1raz+8sag=21+Lv
CD:Amma,Necro=10+1talento+8sag=19+lv
CD:10+8sag=18+Lv
Slot giornalieri: Chr(6/5+1/5+1/5+1/4+1 /4+1/3+1/2+1/1+1) + Bonus(2-2-2-2-1-1-1-1) =ToT(6-7-7-7-6-5-4-3-2)
Incantesimi conosciuti:Chr Tutti perché sono vecchio,quindi non scassare…
Incantesimi conosciuti:Divine Magician*:lv1Colpo Accurato,lv2Vita Falsata,lv3Vista Arcana,lv4Localizza Creatura,lv5Diniego,lv6Campo Antimagia,lv7Ironguard,lv8 Devastare Non morti

Incantesimi Preparati: * Da lista arcana Divine Magician.
2/Lv8:Serratura Dimensionale,Devastare Non Morti*
3/Lv7:Transizione Eterea, Campo Antimagia *Selective Spell,Ironguard*
4/Lv6:Dissolvi Magie Superiore,Immunità Energetica,Ferire,Resistenza Superiore
5/Lv5:Visione del Vero,Resistenza agli Incantesimi,Etherealness swiftx2,Diniego *
6/Lv4:Potere Divino,Determinare Resistenzax2,Vista Cieca Migliorata,Libertà di movimento,Localizza Creatura *
7/Lv3:Know vulnerabilites,Vista Arcana *,Cecità/Sordità,Ritarda Morte,Battlemagic Perceptionx3
7/lv2:Silenzio,Inisight of good fortune,Black Karma Curse,Localizza Oggetto,Blocca Persone,Sollievo,Vita Falsata*
7/lv1:Colpo Accurato*x6,Scudo della fede.
6/lv0:Individuazione del Magico x6

Dominio Illusione:* preparati
Aggiunge +1 Livello Incantatore per Illusioni
*Lv1 Immagine Silenziosa -> Convertita tramite Ombra in Raggio di gelo
*Lv2 Immagine Minore -> Convertita tramite Ombra in Armatura Magica
Lv3 Distorsione
*Lv4 Immagine Silenziosa Intensificata
*Lv5 Immagine Silenziosa Raddoppiata
*Lv6 Immagine Minore Raddoppiata
Lv7 Immagine Proiettata
Lv8 Schermo

Dominio Gnomi:* preparati
Aggiunge +1 Livello Incantatore per Illusioni
Lv1Immagine Silenziosa
Lv2 Gemma Esplosiva
*Lv3 Immagine Minore
Lv4 Creazione Minore
Lv5 Terreno Illusorio
Lv6 Macchina Fantastica
*Lv7 Immagine Minore Raddoppiata
*Lv8 Immagine Minore Raddoppiata Intensificata

Dominio Conoscenza:
Aggiungere tutte le abilità di Conoscenze alla propria lista delle abilità di classe del chierico.
L’incantatore può lanciare incantesimi di divinazione a livello dell'incantatore +1
Lv1 Individuazione delle porte segrete
Lv2 Individuazione dei pensieri
Lv3 Chiaroudienza/Chiaroveggenza
Lv4 Divinazione
Lv5 Visione del vero'
Lv6 Scopri il percorso
Lv7 Conoscenza delle leggende
Lv8 Rivela locazioni



Le sostituzioni qui sotto si intendono tutte per replicare un’ombra di Invo/Evo scelta al momento consumando gli slot scritti sotto con il 110% di realtà effettiva e CD pari ad un’incantesimo di 9° lv.
Ombre Possibili:
Slot Utiliz. Incantesimo MetaM LvEff. Consumo/Max Inc
GDomlv3 Immagine Minore Intens lv9 (4+3)scacciare x1 volta
IDomlv4 Imma.Sile.Intens Intens lv9 (4+2)scacciare x1 volta
IDomLv5 Imma.Siel.Raddo Intens lv9 (4+1)scacciare x1 volta (Applicare anche Incantesimi Raddoppiati)
IDomLv6 Imma.Min.Raddo Intens lv9 4scacciare x1 volta (Applicare anche Incantesimi Raddoppiati)
GDomLv7 Imma.Min.Raddo Intens lv9 3scacciare x1 volta (Applicare anche Incantesimi Raddoppiati)
GDomlv8 Imm.Min.Rad.Int Intens lv9 1scacciare x1 volta (Applicare anche Incantesimi Raddoppiati)
Lv3->Lv8 Im.Mi.Spont.Inte Intens lv9 1 scacciare x1 volta

Ombre Consigliate:Posso sceglierne uno qualsiasi, il lv dell’incantesimo è sempre 9 (Se non utilizzo la tabella sopra ma consumo i normali slot di incantesimi il lv dell’incantesimo è pari a quello sacrificato)
Lv9: (lista lv8 mago)
Labirinto
Raggio Polare
Anello di fulmini
Halaster’s Blacksphere
Pugno serrato di bigby
Lv8: (lista lv7 mago)
Gabbia di Forza
Mano stringente di bigby
Spruzzo Prismatico
Palla di fuoco ritardata
Sarcofago D’ambra
Radiant Assault
Stun Ray
Lv7: (lista lv6 mago)
Catena di fulmini
Sfera congelante di Otiluke
Freezing Fog
Wall of gears
Lv6: (lista lv5 mago)
Cono di freddo
Cacophonic Burst
Sonic Rumble
Fireburst Greater
Muro di forza
Lv5: (lista lv4 mago)
Globo di forza
Lv4: (lista lv3 mago)
Lancia Sonica
Palla di fuoco
Fulmine
Lv3: (lista lv2 mago)
Raggio Rovente
Lv2: (lista lv1 mago)
Dardo Incantato
Armatura Magica
Globo di suono Inferiore


Manuali utilizzati:
Manuale Del Giocatore(MdG)
Guida al Dungeon Master(GDM)
Guida al Giocatore di faerun(GGF)
Sottosuolo di Faerun(SF)
Razze di Pietra(RP)
Complete Mage(CM)
Complete Arcane(CA)
Magic Item Compendium(MiC)
Player Handbook II(PH2)
Eroi Dell’Orrore(HoH)
Arcani Rivelati(UA)
Libro Delle Fosche Tenebre 3.5(LFT)
Perfetto Sacerdote(PS)
Spell Compendium(SC)
Drow of the Underdark(DU)
Liber Mortis(LM)
Splendente Sud(SS)
Draconomicon(D)
Complete Champion(CC)
Signori dell’Oscurità(SO)
Heroes of Battle(HoB)


Descrizione fisica:
Gnomo esile visibilmente deperito,barba bianca,indossa lunghe vesti blu notte e si sorregge con un bastone.


Personalità:Solitario,non ama chiacchierare,all’apparenza molto tranquillo ma se provocato non esita a scivolare in un’ira omicida…

Background:
Hedbar nasce a Blingdenstone nel 971, figlio di una famiglia di rango elevato riceve presto l’onore di servire la chiesa di Bravar Cloakshadow , passa anni tranquilli in cui apprende quanto è più possibile sulle arti magiche che fin da tenera età lo affascianavano.
Raggiunta la maggiore età decide di intraprendere un viaggio che gli permetta di apprendere nuove conoscenze riguardanti le arti illusorie,domino del suo dio.
Nei 300 anni seguenti nessuno ha mai scoperto dove fosse finito … Qualche bardo raccontava di un piccolo gnomo finito preda delle Tenebre,abitanti della città di Shade, altri invece raccontavano che fosse finito tra gli acerrimi nemici di quest’ultimi i Phaerimm.
La realtà dei fatti è un incrocio di quanto raccontato, durante i suoi viaggi sul piano delle Ombre Hedbar fini veramente tra le Tenebre che dopo averli serviti e grazie al recupero per conto loro di un antico artefatto Netherese(Che permise il ritorno della città di Shade nel Faerun) lo premiarono condividendo con lui grandi segreti del passato addestrandolo nelle arti d’ombra.
Hedbar si rese presto conto che il suo corpo mortale lo limitava cosi decise di invocare un rituale antico per superare la morte e divenire immortale trasformandosi in Non morto nell’anno 1021.
Prolungata la sua vita ebbe tutto il tempo per imparare quanto poteva dai suo nuovi alleati e nel 1372 con le tenebre fece ritorno nel Faerun decidendo cosi di fare ritorno alla sua città natale.
Quello che trovò a Blingdenstone fu solo morte e distruzione,nulla era rimasto di quello che ricordava … subito utilizzò le sue arti magiche di divinazione per scoprire cosa fosse successo e dal quel giorno in poi la parola “Menzoberranzan” scatena in lui un’ira distruttiva.

_________________
"Beati gli smemorati...perchè avranno la meglio anche sui loro errori"


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