Beware the kobold!
“Irhir ssifisv persvek Sjach
erekess Sjach yth gherisy
ekes haurach lorsvek.”
“La vera conoscenza giace nell’Ombra
Attraverso l’Ombra noi giungeremo
Al destino ineluttabile.”
Sjachvrak Bejik al termine del Rito della Migrazione Draconica.
Fece incidere la frase sul suo Bastone.
Nome del Giocatore: Dmitrij
Nome: Sjachvrak Bejik
Razza: Coboldo Tipo: Drago Sottotipo: -
Età: 133 anni
Sesso: M
Taglia: Piccola
Allineamento: Caotico Malvagio
Divinità: l’Ombra / Shar
Linguaggi: Draconico, Comune, Gnomesco, Abissale.
Classi: Mago 5°, Stregone 1°, Ultimate Magus 10°(CM), Adepto d’ombra 1°(GGF), Studioso Corrotto 3° (HoH)
Varianti alle classi: Divine companion (stregone) (CC), Mago del Dominio del Freddo (Mago) (UA)
Archetipi: -
DV totali: 20
Sensi: visione crepuscolare, scurovisione, vedere invisibilità, vedere eterei 36m
+ percezione cieca, scurovisione 36m del bastone
Osservare: +27
Ascoltare: +9
Abbagliato in condizioni di luce diurna.
Iniziativa: +31 = +7 des +4 iniziativa migliorata +2 quick reconnoiter +2 sandali +5 arma warning +2 arma eager +5 nerveskitter +2 belt +2 aggressivo
Tirare 3 volte ed utilizzare il risultato migliore
Velocità: 4,5m (vedi difetto)
Caratteristiche
For: 2 = 8 base - 4 razza – 2 Larve
Des: 24 = 14 base + 2 razza + 6 guanti + 2 manuale
Cos: 25 = 16 base - 2 razza + 4 avanzamenti + 3 manuale + 4 braccialetto
Int: 19 = 15 base + 3 età + 1 avanzamento
Sag: 17 = 13 base + 3 età + 1 tomo
Car: 15 = 12 base + 3 età
C.A.: 10 + 1 taglia + 7 destrezza +1 naturale (razza) -1 aggressivo (tratto) -1 aggressivo (sintomo) = 17
Contatto: 17
Sprovvista: 18
Contatto e sprovvista: 17
Immobilizzato: 18
PF: 4 + 16d4 + 3d6 + 100 costituzione + 40 braccialetto – 1 draconic rite of passage = 193
Temporanei: -
Riduzioni del danno: -
Resistenze: -
Guarigione rapida: -
Rigenerazione: -
Tiri salvezza:
Tempra: +13 = 5 base + 7 cos + 1 competenza (pietra)
Riflessi: +13 = 5 base + 7 des + 1 competenza (pietra)
Volontà:+22 = 18 base + 3 sag + 1 competenza (pietra)
Modificatori particolari: -
RI: -
Immunità: Esaurimento (sandali), paralisi, sonno magico (tipo drago)
1/day posso rerollare un tiro salvezza
Attacchi
BaB: +8/+3
Lotta: +0 (8 base – 4 for – 4 taglia)
Attacchi in mischia (bonus x colpire e danni):
Incantesimi di contatto: +6 (8 base + 1 taglia – 4 forza + 1 pietraverde)
Attacchi a distanza (bonus x colpire e danni):
Incantesimi di contatto a distanza: +17 (8 base + 1 taglia + 7 destrezza + 1 pietraverde)
Capacità di classe
Ultimate Magus
Arcane spell power: +4 al mio LI in tutte le classi arcane
Expanded spell knowledge: trasferisco incantesimi dal libro del mago alla lista dello stregone, 5 volte, max 5° livello
Augmented casting: bruciare slot di una classe per metamagizzare gratis un incantesimo dell’altra. Max 5° livello. 8 volte al giorno.
Bonus feat: 2 talenti di metamagia.
Adepto d’Ombra
Talenti d’ombra gratuiti al 1° livello
Studioso corrotto
Componente di Sangue: come parte del lancio dell’incantesimo, posso infliggermi 1 danni per castarlo a livello dell’incantatore +1
Avanzamento di Livello: per avanzare di livello in una classe diversa dal Tainted Scholar devo effettuare un tirosalvezza sulla volontà con CD 10 + depravazione.
Incantesimi corrotti: utilizzo il mio punteggio di depravazione per il lancio degli incantesimi, al posto dell’intelligenza e del carisma.
Il numero di incantesimi bonus è dato da 10 + depravazione (59 nel mio caso).
La CD degli incantesimi è 10 + ½ disfacimento + livello (41 + livello nel mio caso).
Ogni volta che casto un incantesimo devo effettuare un tiro sulla volontà con CD 10 + livello dell’incantesimo oppure vedere aumentata la mia depravazione di 1.
Tutti i miei incantesimi sono considerati di allineamento malvagio, e acquisiscono il descrittore Male.
Segreto: metamagia del sangue. Mi infliggo danni alla cos per applicare gratis talenti di metamagia.
Conoscenze: prova simile a conoscenze bardiche, modificatore +7, oppure +53 per argomenti di natura orrida, a discrezione del DM.
Corruzione
Livello Grave.
Disfacimento: 62
Depravazione: 49
Sintomi di disfacimento:
Bubboni: sono colpito da una febbre costante e il corpo è cosparso di rigonfiamenti roventi. Ogni volta che corro o carico devo effettuare tempra CD 20 o essere affaticato.
Piaghe purulente: il corpo è ricoperto di piaghe piene di pus. -1 a tutte le abilità basate su carisma e forza.
Larve: vermi spuntano dalle mie piaghe. Forza ridotta di 2, +2 intimidire, -4 le altre abilità sul carisma.
Sintomi di depravazione:
Aggressivo: facile alla collera, cerca di colpire sempre i nemici. -1 alla CA.
Infido: devo sferrare un AdO ogni volta che capita l’opportunità, anche se è un alleato. Cd 20 volontà per resistere.
Omicida: se si presenta l’opportunità, devo sferrare un colpo di grazia, senza alcun riguardo per nessuno.
Abilità (gradi) il modificatore finale comprende il +1 pietra verde chiaro:
Concentrazione: +33 (20) +5 tunic
Sapienza Magica: +30 (23) +2 sinergia
Con. Arcane: +20 (15)
Con. Religioni: +12 (7)
Con. Dungeon: +12(7)
Con. Piani: +12 (7)
Con. Natura: +12 (7)
Ut. Oggetti Mag.: +22 (23) -1 piaghe e -4 larve
Nascondersi: +17 (6) +4 taglia
Osservare: +27 (5) +10 competenza tunica, +9 cognitivo mask
Ascoltare: +9 (5)
+10 artista della fuga
+10 equilibrio
-1 saltare
+26 cercare (4 int+ 2 razziale + 10 tunica + 9 cognitivo)
Talenti (7 base + 1 difetto + 4 corruzione + 2 ultimate magus + 2 mago + 3 adepto d’ombra):
1) Dragonwrought (RoD) acquisisco il tipo drago e un bonus di +2 ad un’abilità data dal tipo di eredità draconica, drago d’ombra nel mio caso + Inc. silenziosi (Dif.)
3) Incantatore esperto (Stregone) (CAr) +4 LI da stregone, max pari ai DV
6) Iniziativa migliorata
9) Danger Senses (CAd) rerolla l’iniziativa 1/giorno e scelgo il migliore dei risultati
12) Magia della trama d’Ombra (GGF) +1 CD e prove di RI di ammaliamento, illusione, necromanzia; -1 al LI di trasmutazione e invocazione
15) Quick reconnoiter (CAd) +2 senza tipo all’iniziativa, prove di osservare/ascoltare come azione gratuita.
18) Extraordinary spell aim (CAd) Alterare l’area di un incantesimo escludendo una creatura, prova di LI con CD 25+livello incantesimo
(C) Incantatore esperto (Mago) (CAr) +4 LI da mago, max pari ai DV
(C) Quick recovery (LoM)
(C) Incantesimi Massimizzati Immediati (CAr) 1/day massimizza un incantesimo senza preparazione
(C) Ciste Madre (Liber Mortis)
(U) Inc. Rapidi
(U) Inc. Raddoppiati (CAr)
(M) Piercing Cold (Fro): gli incantesimi così modificati ignorano la resistenza al freddo, e infliggono comunque la metà dei danni alle creature immuni
(M)Scrivere pergamene
(O) Magia Perniciosa (GGF) +4 alle prove per superare la RI di coloro che usano la Trama. Non con inc. di invocazione/trasmutazione.
(O) Magia Insidiosa (GGF) Gli utilizzatori della Trama devono fare una prova di LI con CD 11 + mio LI per individuare l’aura magica dei miei incantesimi o per rivelarne gli effetti con un incantesimo di divinazione.
(O) Magia Tenace (GGF) La CD per dissolvere i miei inc. per un manipolatore della Trama è 15+mio LI. Può fare una prova per incantesimo di divinazione che lui usa, al di là del numero di incantesimi che ho in effetto.
Valido anche per le prove di controincantare attraverso il dissolvi magie. Non valido per i miei inc. di trasmutazione/invocazione.
Tratti (UA)
Aggressivo: +2 iniziativa, -1 CA
Difetti (UA)
Lento: velocità base sul terreno dimezzata.
Draconic Rite of Passage (vedi Races of the dragon, pagg. 42-43)
Capacità magica: Wings of bounding. 1/day , swift, +30 di circostanza alla prova di saltare.
Oggetti magici (specificare costo, manuale di provenienza e totale speso):
Guanti destrezza +6 (36.000 – GDM)
Pietra magica arancione (30.000 - GDM) +1 al livello dell’incantatore
Circle of Rapid Spellcasting (15.000 – MIC) 3 cariche che si rinnovano ogni giorno; permettere di castare incantesimi rapidi; 1 carica = fino al 2°liv, 2 cariche fino al 3°, 3 cariche fino al 4°.
Sandali del vagabondo (CC)(4.000) +2 di fortuna all’iniziativa, immunità all’esaurimento
Manuale dell’esercizio fisico +3 (82.500 - GDM)
Manuale della velocità d’azione +2 (55.000 - GDM)
Tomo della saggezza +1 (27.500 - GDM)
Tunica degli occhi (120.000 - GDM) scurovisione, vedere invisibilità e vedere eterei in un raggio di 36m; non perdo mai il bonus di des alla CA quando colto alla sprovvista, non posso essere attaccato ai fianchi, +10 cercare/osservare
Anello del Potere Arcano (CAr)(20.000) +1 al livello dell’incantatore
Ring of Spell-Battle (12.000 - MIC) il portatore è a conoscenza di qualsiasi incantesimo lanciato in un raggio di 18m e può effettuare una prova di sapienza magica. Se è superata, una volta al giorno può controincantare (senza necessità di azione preparata) oppure redirigere l'effetto dell'incantesimo su qualsiasi creatura o punto entro 18m (Non indossato)
Borsa con componenti incantesimi
Collana del Rosario (9.000 - GDM): perla del karma e perla della guarigione
Ring of anticipation ( 6.000 – DotU)
Amulet of fortune prevailing (5.000 – MIC)
Bastone +1 warning e eager, intelligente: 18 int, 10 sag, 18 car; scurovisione, percezione cieca, ascoltare 36m parlare e telepatia;
Potere inferiore: luminescenza 3 al giorno
Potere superiore: Localizza creatura 3 al giorno, velocità sul portatore 3 al giorno (77.700 ¬¬– GDM e MIC)
Pietra magica Verde chiaro (30.000 – GDM) +1 competenza a colpire, tiri salvezza e prove di abilità e caratteristica
Belt of Battle (12.000 - MIC)
Crystal mask of insight (20.000 – MIC)
Mantle second chance (6.000 – GDM2)
Verga metamagia estensione superiore (24.500 – GDM)
Tunic steady spellcasting (2.500 – MIC)
Psicoactive skin of power damping (10.000 – MIC)
Braccialetto della salute +4 (16.000 – GDM)
Pozione rimuovi maledizione (GDM – 750)
Pozione respirare sott’acqua (GDM – 750)
TOTALE OGGETTI: 622.200
Componenti (tot: 8.080)
Gabbia di forza (1.500)
Tesoro perduto dell’anima (500)
Invoke Magic (1.000)
Ironguard (100)
Analizzare Dweomer (1.500)
Visione del Vero (250)
Iceshield (250)
Entomb (500)
Armatura magica migliorata (100)
Insight of good fortune (20 x 4)
Componenti aggiuntive:
Agonia (dolore liquido) (200 x 5) +2 LI
Anima larvale (200 x 5) +2 CD
Miele del deserto dorato (300 x 1) applica incantesimi veloci ad un incantesimo di evocazione
Costo incantesimi: 119.400
Punti esperienza acquistati: 1000 (10.000mo)
Totali a disposizione: 2000 a scontro.
Draconic Rite of Passage: 100 mo
TOTALE SPESO: 759.780
Incantesimi Mago
LI: 17 base + 3 incantatore esperto + 1 anello + 4 potenza arcana + 1 pietra magica = 26
+4 vs RI (+5 lanciando incantesimi di ammaliamento, illusione, necromanzia) ad esclusione di inc. trasmutazione/invocazione
-1 per inc. di trasmutazione e invocazione (ad eccezione di quelli con il descrittore oscurità)
+1 per gli incantesimi del dominio del freddo
CD: 10 + ½ disfacimento + livello incantesimo = 41 + livello
+1 per incantesimi di ammaliamento, illusione e necromanzia
Slot giornalieri: 4 / 4+6/ 4+6 / 4+6 / 4+6 / 4+5 / 4+5 / 3+5 / 3+5 / 2+4
(*) Perfetto Arcanista (§) Dragon Magic
(°) Complete Mage (ç) Manuale del giocatore II
(^) Spell Compendium (@) Frostburn
(=) Fosche Tenebre (&) Liber Mortis
(£) Lord of Madness
($) Planar handbook (%) Signori dell’Oscurità
(?) Guida del Giocatore a Faerun
(!) Races of the Dragon
(“) Complete Adventurer
Legenda:
INCANTESIMI CONOSCIUTI
In corsivo quelli acquisiti gratuitamente, in blu quelli gratuiti del dominio del freddo, in bordeaux quelli gratuiti dal talento Ciste Madre. I restanti a pagamento (vedi costo incantesimi sopra).
9° livello
Disgiunzione di Mordenkainen –Portale– Fermare il Tempo - Sciame di comete – Effulgent Epuration(^)– Dissoluzione Privante(*)– Sfera della Distruzione Assoluta(*) – Iceberg(@) – Stupro Mentale(=) – Terminazione necrotica(&) – Invoke Magic(£)– Frostfell(@) – Maw of Chaos (^)
8° livello
Scagliare maledizione superiore(=)- Labirinto - Raggio Polare - Orrido Avvizzimento – Invisibilità superiore migliorata(^) – Plague(ç) – Potenziamento necrotico(&) – Tesoro perduto dell’anima(=) – Serratura Dimensionale – Veil of Undead (^)
7° livello
Transizione eterea - Parola del potere, accecare - Gabbia di forza - Desiderio limitato – Svuotamento di sangue(&) – Ossessione Necrotica(&) - Energy immunity(^) - Controllare non morti – Kiss of the Draconic Defiance(§) – Ironguard(^) – Palla di gelo ritardata – Raggio rubino dell’inversione(?)
6° livello
Dissolvi superiore - Fuorviare - Repulsione - Visione del vero – Disintegrazione – Eroismo superiore – Analizzare dweomer - Ray of Entropy(^) – Eruzione necrotica(&)– Eyes of the oracle(§)– Campo anti-magia – sfera congelante di Otiluke – Calotta D’ombra(%) – Entomb (@) – Freezing Glance (@)
5° livello
Dimension door greater(^)- Lightining Leap(°) - Cono di freddo - Xorn Movement(^) - Controreazione(*) – Esplosione necrotica(&) – Gelid Blood(@) – Interdizione al Duello(*) – Intermittenza superiore(*) – Graymantle(^)- Fleshshiver(?) – Death throes (^)
4° livello
Globo di Forza(*) – Globo di freddo - Forceward(^) - Sensory Deprivation(^) - Determinare resistenza(*) - Tentacoli neri di Ervard – Debilitazione – Ancora dimensionale – Ray deflection(^) –Dominazione necrotica(&) – Agonia(=)– Ice Shield(@) – Spell Enhancer(^) – Know vulnerabilities(^) – Ray of deanimation(^)– Mirror image, greater(ç) – muro di ghiaccio – Celerity (ç)
3° livello
Vista Arcana – Energy Vulnerability(ç) – Volare - Unluck(^) - Antindividuazione – Control Temperature(@) - Undulant Innards(£)- Tempesta di nevischio - Rigonfiamento necrotico(&) – Shivering Touch(@) – Mage armor, greater(^) – Sonorous Hum (^) – Alter fortune (ç) – Spell vulnerability ($) – Lentezza
2° livello
Cecità sordità - Insight of good fortune(ç) – Ciste necrotica(&) – Scrutare necrotico(&) – Sadismo(=) –Sollecitare dono(=)- Earthbind(^) – gelare il metallo – Forza del toro – Vista cieca (?) – Arto avvizzito (=) – Ray of ice – Tocco di idiozia
1° livello
Protezione dal Bene - Colpo Accurato - Nerveskitter(^) – Scudo – Ghigno della morte(=) – True Casting(°) – Ebon Eyes – Tocco Gelido – Dardo incantato
Incantesimi Stregone
LI: 10 base + 4 incantatore esperto + 1 anello + 4 potenza arcana + 1 pietra magica = 20
+4 vs RI (+5 lanciando incantesimi di ammaliamento, illusione, necromanzia) ad esclusione di inc. trasmutazione/invocazione
-1 per inc. di trasmutazione e invocazione (ad eccezione di quelli con il descrittore oscurità)
+1 per gli incantesimi del dominio freddo
CD: 10 + ½ disfacimento + livello incantesimo = 41 + livello
+1 per incantesimi di ammaliamento, illusione e necromanzia
Slot giornalieri: 6 / 6+6 / 6+6 / 6+6 / 5+6 / 3+5
Livelli di incantesimo bruciati per il compagno divino: 20
Slot ad inizio scontro: 6/9/8/8/11/8
Conosciuti:
1° Colpo Accurato - Raggio di indebolimento - True Casting(°) - Tocco Gelido – Stand(ç) – Ventriloquo
2° Wings of Cover(!) - Insight of good fortune(ç) - Resistere all'energia – Celerity lesser (ç) – Alarm, greater(^)
3° Energy Aegis(ç) - Spellcaster’s Bane(°) – Alter fortune(ç) – Shivering touch (@)
4° Wings of Flurry(!) – Ruin Delver’s Fortune(^) – Spell Enhancer(^) - Celerity(ç)
5° Arcane Fusion
Manuali utilizzati:
(MdG) Manuale del Giocatore
(MdG2) Manuale del Giocatore 2
(GDM) Guida del Dungeon Master
(GDM2) Guida del Dungeon Master 2
(CM) Complete Mage
(CAr) Complete Arcane
(HoH) Heroes of Horror
(GGF) Guida del Giocatore a Faerun
(SC) Spell Compendium
(UA) Unearthed Arcana
(RotD) Races of the Dragon
(DM) Dragon Magic
(LoD) Lords of Darkness
(Fr) Frostburn
(CAd) Complete Adventurer
(MIC) Magic Item Compendium
(CC) Complete Champion
(DotU) Drow of the Underdark
(FT) Fosche Tenebre
(LM) Liber Mortis
(LoM) Lords of Madness
(PH) Planar Handbook
Variazioni alla scheda dopo il 1° turno (indicative)CD per dissolvere e controincantare*:
46 per ammaliamento, illusione, necromanzia
45 per evocazione ed abiurazione
41 per invocazione e trasmutazione
*alcuni incantesimi specifici potrebbero avere CD diverse, che saranno di seguito specificate.
Ad esempio: Resistenza agli incantesimi CD 49
Sensi: visione crepuscolare, scurovisione, vedere invisibilità, vedere eterei 36m
+ percezione cieca, scurovisione 36m del bastone
Osservare: +35 (+4 eroismo superiore, +4 saggezza)
Ascoltare: +17 (+4 eroismo superiore, +4 saggezza)
Abbagliato in condizioni di luce diurna.
Velocità: 9m , 27m volare
Caratteristiche
For: 6 = 8 base - 4 razza – 2 Larve + 4 forza del toro(pot.)
Des: 26 = 14 base + 2 razza + 2 manuale + 8 potenziamento necrotico (non cumula con i guanti)
Cos: 25 = 16 base - 2 razza + 4 avanzamenti + 3 manuale + 4 braccialetto
Int: 27 = 15 base + 3 età + 1 avanzamento + 8 potenziamento necrotico
Sag: 25 = 13 base + 3 età + 1 tomo + 8 potenziamento necrotico
Car: 14 = 11 base + 3 età
C.A.: 10 + 1 taglia + 8 destrezza +9 naturale (razza+8 potenziamento necrotico) -1 aggressivo (tratto) -1 aggressivo (sintomo) + 20 deviazione (compagno divino) + 6 armatura (mage armor great) + 3 cognitivo (eyes of the oracle) + 4 scudo +1 velocità = 60
Contatto: 41
Sprovvista: 60 (non perde la des, vedi tunica occhi)
Contatto e sprovvista: 41
Immobilizzato: 47
PF: 4 + 16d4 + 3d6 + 100 costituzione + 40 braccialetto – 1 draconic rite of passage +100 potenziamento necrotico (non cumulano con eroismo superiore) = 290
Temporanei: - +100 potenziamento necrotico, +20 eroismo superiore(non cumulano, ma si rendono disponibili dovessero esaurirsi quelli del potenziamento)
Riduzioni del danno: -
Resistenze: Immunità al freddo
Guarigione rapida: -
Rigenerazione: -
Tiri salvezza:
Tempra: +41 = 5 base + 7 cos + 5 potenziamento necrotico (competenza, non cumula con pietra) +20 compagno divino (resist) + 4 eroismo sup (morale)
Riflessi: +42 = 5 base + 8 des + 1 competenza (pietra) +20 compagno divino (resist) + 4 eroismo sup (morale) +3 eyes of the oracle (cognitivo) +1 velocità
Volontà:+50 = 18 base + 7 sag + 1 competenza (pietra) +20 compagno divino (resist) + 4 eroismo sup (morale)
Modificatori particolari: - aggiungere bonus di fortuna nel caso di sadismo valido
RI: 47
Immunità: Esaurimento (sandali), paralisi, sonno magico (tipo drago), paura (eroismo superiore), affaticamento, danni alle caratteristiche, risucchi di caratteristica (sheltered vitality), effetti influenza mentale, veleni, stordimento, malattia, effetti di morte, critici, danni non letali, risucchio di energia, effetti che richiedono Tempra e non influiscono sugli oggetti (veil of undead), freddo (Energy immunity).
Attacchi
BaB: +8/+3
Lotta: +2 (8 base – 2 for – 4 taglia)
Attacchi in mischia (bonus x colpire e danni):
Incantesimi di contatto: +13 (8 base + 1 taglia – 2 forza + 1 pietraverde +4 eroismo superiore +1 velocità)
Attacchi a distanza (bonus x colpire e danni):
Incantesimi di contatto a distanza: +23 (8 base + 1 taglia + 8 destrezza + 1 pietraverde +4 eroismo superiore+1 velocità)
Abilità (gradi) il modificatore finale comprende il +1 pietra verde chiaro: a tutte +4 eroismo superiore
Concentrazione: +37 (20) +5 tunic
Sapienza Magica: +42 (23) +2 sinergia +4 competenza interdizione duello +4 int
Con. Arcane: +28 (15) +4 int
Con. Religioni: +20 (7) +4 int
Con. Dungeon: +20 (7) +4 int
Con. Piani: +20 (7) +4 int
Con. Natura: +20 (7) +4 int
Ut. Oggetti Mag.: +26 (23) -1 piaghe e -4 larve
Nascondersi: +22 (6) +4 taglia +1 des
Osservare: +35 (5) +10 competenza tunica, +9 cognitivo mask +4 sag
Ascoltare: +17 (5) +4 sag
+15 artista della fuga
+15 equilibrio
+4 saltare
+34 cercare (4 int+ 2 razziale + 10 tunica + 9 cognitivo)
Incantesimi Mago
LI: 17 base + 3 incantatore esperto + 1 anello + 4 potenza arcana + 1 pietra magica +4 karma= 30
+4 vs RI (+5 lanciando incantesimi di ammaliamento, illusione, necromanzia) ad esclusione di inc. trasmutazione/invocazione
-1 per inc. di trasmutazione e invocazione (ad eccezione di quelli con il descrittore oscurità)
+1 per gli incantesimi del dominio del freddo
CD: 10 + ½ disfacimento + livello incantesimo = 41 + livello
+1 per incantesimi di ammaliamento, illusione e necromanzia
Slot giornalieri: 4 / 4+6/ 4+6 / 4+6 / 4+6 / 4+5 / 4+5 / 3+5 / 3+5 / 2+4
Slot usati: vedi lista incantesimi
Incantesimi Stregone
LI: 10 base + 4 incantatore esperto + 1 anello + 4 potenza arcana + 1 pietra magica +4 karma= 24
+4 vs RI (+5 lanciando incantesimi di ammaliamento, illusione, necromanzia) ad esclusione di inc. trasmutazione/invocazione
-1 per inc. di trasmutazione e invocazione (ad eccezione di quelli con il descrittore oscurità)
+1 per gli incantesimi del dominio freddo
CD: 10 + ½ disfacimento + livello incantesimo = 41 + livello
+1 per incantesimi di ammaliamento, illusione e necromanzia
Slot giornalieri: 6 / 6+6 / 6+6 / 6+6 / 5+6 / 3+5
Livelli di incantesimo bruciati per il compagno divino: 20
Slot ad inizio scontro: 6/9/8/8/11/8
Slot attuali: 6/9/8/8/11/8
La StoriaLa lunga storia di Sjachvrak, che in draconico significa indicativamente Progenie dell’Ombra, incomincia ben prima della sua nascita.
L’uovo che lo conteneva fu consegnato alla sua tribù da una drow, una creatura che giunse inaspettatamente presso la tribù di coboldi stanziata alle pendici del Grande ghiacciaio, presso la Foresta Gelata, e che i racconti descrivono bellissima e terribile.
Giunse in una notte senza luna, e lasciò l’uovo avvolto in un panno nero e viola, con la raccomandazione di conservarlo non in un luogo caldo e asciutto, com’è normalmente uso per favorirne la schiusa, ma nella più profonda, buia e fredda delle caverne del clan. Con esso venne affidato al clan un bastone di un pregiato legno quasi nero e dalle forme morbide e contorte.
I capoclan, con l’aiuto degli stregoni, compresero la reale natura dell’elfa scura: non una vera drow, ma un antico drago d’ombra sotto altre sembianze. Turbati dalla richiesta, non osarono disobbedire e rinchiusero l’uovo in un’angusta cella negli abissi del loro complesso di gallerie sotterranee, ponendo il bastone accanto ad esso.
Dapprima l’uovo fu gelosamente custodito e sorvegliato, poiché in molti attendevano la schiusa e la nascita di un essere assai misterioso e consideravano il compito affidato loro dal drago un sommo onore. Tuttavia il tempo trascorreva senza che nulla accadesse, il normale periodo della nascita si allontanava sempre più, e in molti ritenevano che chiunque ci fosse stato in quell’uovo, se ci fosse stato, era ormai morto.
Ci volle tre volte il tempo usuale perché alla fine Sjachvrak nascesse.
Nessuno assistette all’evento, visto che ormai solo un pugno di coboldi si recavano in quelle profondità, e più per curiosità o abitudine che per reale convinzione.
Il neonato fu rinvenuto quattro giorni dopo la nascita, quattro giorni in cui era rimasto in quella cella solo, al freddo, senza cibo né acqua. Come sia sopravvissuto è tutt’oggi un mistero, mentre la leggenda che ormai si è consolidata attorno alla sua figura narra che in mancanza d’altro, Sjachvrak si sia nutrito delle ombre stesse.
Visto quel che accadde in seguito, non si fatica a capire come un’idea simile possa essere così diffusa nelle tribù dei piccoli rettiloidi, e il dubbio s’insinua anche nelle menti più scettiche di altri popoli.
Il fatto poi che la sua pelle e le sue scaglie fossero nere e fumose come quelle di un drago d’ombra non fece altro che alimentarne il mito.
La giovinezza di Sjachvrak fu simile a quella di molti altri coboldi che rivelano il naturale talento per la stregoneria, e fu cresciuto quindi con tutte le attenzioni della tribù. I coboldi tengono in gran conto coloro che si dimostrano magicamente abili, poiché in essi il sangue del drago si manifesta più puro e nobile.
Sjachvrak, che oltre a ciò portava sul suo stesso corpo i chiari segni della sua discendenza, fu sommamente considerato.
Tuttavia a differenza degli altri egli non mostrava il consueto attaccamento alla tribù e lo spirito di fratellanza che distingue il popolo coboldo. Anzi, il suo carattere si formava sempre più intollerante ed iroso nei confronti di tutti, compreso se stesso, e più volte fu udito esprimere il desiderio di “tornare nell’ombra”.
Soltanto molto tempo dopo, Sjachvrak avrebbe raccontato ad alcuni a lui vicini di come egli conservasse, inspiegabilmente perfetto ed integro, il ricordo della sua permanenza all’interno dell’uovo, il benessere e la pace dati da quel luogo angusto, silenzioso, buio, e di come la nascita e la sua comparsa nel mondo fosse stata dolorosa e straziante.
Questo ricordo ebbe un impatto fondamentale nella vita del coboldo, sia a livello conscio che inconscio: lo portò a maturare un innato odio per tutto ciò che è vivo, che viene creato o generato, e il desiderio e l’ambizione di riportare tutto l’universo a quella condizione originale e primigenia di nulla e oscurità assolute che unicamente avrebbe garantito la quiete eterna.
Con lo scorrere degli anni il giovane coboldo compì scelte che gli procurarono il biasimo, e talvolta l’odio e il rancore, di tutta la sua comunità.
Incominciò a coltivare lo studio della magia al modo dei maghi, una prassi che, nel migliore dei casi, era stigmatizzata come ridicola da parte di un popolo che credeva fermamente nel potere della magia spontanea che nasce dal sangue dei draghi, e nel peggiore era aspramente avversata come un sacrilego tentativo di imitare i grandi rettili. Più volte fu accusato di tradire la sua eredità, e la sua stessa gente, ma Sjachvrak si dimostrava sordo ad ogni ammonimento o consiglio, e di certo non sentiva alcun legame o debito nei confronti degli altri coboldi che lo circondavano.
Più tardi, in gran segreto, ripudiò la fede in Kurtulmak, che non aveva mai veramente sentito come sua, e abbracciò il culto di Shar, convinto che la dea potesse dargli risposte, mezzi e indicargli la via per l’anelato ritorno alle origini.
Quando giunse il tempo del Rito della Migrazione Draconica, che conduce i giovani stregoni nell’età adulta, Sjachvrak tenne un discorso che giace indelebile nella mente di tutti i coboldi della sua tribù, un discorso che generò, e che tutt’oggi genera, aspri dibattiti e liti furiose tra coloro che infine decisero di intraprendere il suo stesso cammino e coloro che invece rimasero fedeli alla tradizione e alla tribù.
Il discorso terminò con la celebre frase “Irhir ssifisv persvek Sjach, erekess Sjach yth gherisy ekes haurach lorsvek.”, e segnò non solo l’addio di Sjachvrak, ma l’inizio di una profonda scissione nella comunità.
Coloro che decisero di seguire il coboldo nella sua ricerca cominciarono a chiamarsi i Kosjach, le Piccole Ombre, e per essi egli divenne il Bejik, il Profeta.
Sjachvrak e i suoi seguaci fondarono una propria colonia, basata sulla dottrina di Shar e la ricerca del Ritorno.
Il Bejik tuttavia non risiedeva spesso tra i suoi seguaci: impegnato ed ossessionato dall’acquisizione del sapere e dei segreti celati nel Vuoto Eterno, era costantemente sulle tracce del grande dragone d’ombra, o meglio dragonessa, il cui nome è Saakashvilij.
La ritroverà a Valm Neira, una città drow nelle profondità del sottosuolo e da essa verrà a conoscenza dell’esistenza di un oscuro personaggio, con il quale ha molto in comune…
Descrizione fisica:Sjachvrak è un coboldo molto, molto anziano. La sua vita è stata estremamente lunga per gli standard di un coboldo, e questo grazie all’evidente eredità di un drago d’ombra che scorre nelle sue vene, e che pigmenta di nero fumo le scaglie del suo corpo fin dalla nascita.
I segni della vecchiaia, parzialmente tamponati dalla magia, si manifestano nell’andatura estremamente lenta, sostenuta dal suo prezioso bastone a cui si aggrappa spesso e volentieri, e nelle profonde grinze che solcano tutto il suo corpo.
Ma a deturpare il suo aspetto non contribuisce solo l’età veneranda: nel corso dei lunghi anni, il Bejik ha esplorato a fondo gli oscuri recessi del potere e della natura definitiva del Vuoto Eterno, traendone grandi benefici ma rimanendone indelebilmente corrotto.
Il suo corpo è martoriato da una rovente febbre costante, e da orribili bubboni purulenti abitati da immondi vermi e parassiti. Indossa una lunga veste decorata con una moltitudine di occhi di drago, riconoscibili dalla pupilla allungata e dall’intensità di sguardi che pur sono soltanto dipinti.
Una cintura con tre gemme fissa la tunica alla vita, mentre guanti di pelle rivestono le sue mani, lasciandone uscire unghie simili ad artigli. Ai piedi porta dei sandali, fissati con lacere e sporche bende.
Personalità:La personalità del Bejik è profondamente segnata dal vivido ricordo risalente a quando ancora si trovava nell’uovo.
L’odio viscerale che nutre nei confronti del mondo è frutto sia di questo suo continuo rivivere la dolorosa nascita, sia del seme maligno legato alle sue origini misteriose.
Come il corpo, anche la sua mente è devastata dal costante contatto con le oscure forze del Vuoto e dell’Oblio, con la corruzione dell’Ombra che ha maturato in lui il crescente desiderio nichilistico, nel corso degli anni, di condurre l’intero universo alla fine.
Il Bejik non ama la morte in sé: piuttosto la vede come il mezzo più immediato per ricondurre l’esistente alla sua destinazione finale, e in quest’ottica non v’è nessuno spazio né per la pietà, né per la considerazione delle idee o delle opinioni altrui.
Nella sua indubbia e oggettiva malvagità, il coboldo considera la sua esistenza una sorta di missione che, nel suo distorto modo di vedere, è profetica e necessaria per il bene del mondo intero.