Intendevo Anelli che si limitano a dare invisibilità, su!
Cita:
un oggetto che da un certo potere ogni volta che lo indossi, è permanente.
Infatti l'effetto di Colpo Accurato, in questo caso, è permanente. Indossando un anello dell'invisibilità essa non scompare finché tieni l'anello indossato, non vedo perché questo non dovrebbe applicarsi ad un altro incantesimo, che ha come unica differenza a livello di regolament il lv. inferiore

Cita:
un oggetto che attiva un incantesimo ogni volta che lo usi, se attiva un incantesimo, questo ha una durata (di norma quella standard per l'incantesimo), oltre al fatto che si tratta di un oggetto a cariche (cariche infinite? Se può esistere, e ne dubito, equivarrebbe ad un oggetto permanente)
Non ho capito a che oggetto ti stai riferendo, all'anello o agli stivali?
Non l'ho proprio capito.
Comunque PER ESSERE CHIARI spiego il tutto.
Il PG ha sempre indossato l'Anello del Colpo Accurato, che duplica in maniera permanente gli effetti dell'incantesimo, e finchè rimane indossato, senza parole di comando o azioni varie, dà +20 al TxC.
Il PG ha indossato gli Stivali della Velocità. Con un'azione standard si attivano ti permettono di fare 10 round al giorno come se fossi sotto l'effetto di un incantesimo velocità.
Il PG ha attivato con un'azione standard l'effetto Corpo di Ferro.
Tutto qui.
Chiunque, da solo contro un gruppo medio del 20°, se è ultimo in iniziativa è nel guano fino al collo. Anche questa bestia. Rimane il fatto che ha +8 che non è questa summa di iniziativa ma si difende bene.
Per il resto... Che fosse sblilanciato in attacco l'hanno capito tutti... ^_^
Se volevo fare un PG immortale facevo lo psion uncarnate con un campo antimagia attorno ^_^
Posto l'ultima versione riveduta e corretta. Per controllare eventuali bug fate riferimento a questa.
Creatura base Capodoglio Incarnato a 2 teste
Caratteristiche tirate: 18 – 17 – 15 – 14 – 12 – 10 <-- buone, ma nulla di fantascientifico
Capodoglio Incarnato a 2 Teste
Umanoide Mostruoso Grande
Dadi Vita: 5d8 (pf max calcolati: 72)
Velocità: 9m
Caratteristiche:
Forza 27
Costituzione 25
Destrezza 19
Intelligenza 14
Saggezza 18
Carisma 10
Classe preferita: Guerriero
Grado massimo abilità: +20
Artigianato (fabbricare armi): +20
Intimidire: +20
Nuotare: +20
Saltare: +8
Talenti:
Combattere con 2 armi superiore
Iniziativa Migliorata
Riflessi in Combattimento
Competenza nelle Armi Esotiche (spada bastarda)
Presa della Scimmia
Modificatori:
Taglia -1 al TxC ed alla CA
Armatura naturale +10
Bonus di Att. Base: +5
TS T +1 R +4 V +4
Modificatore al Livello: +3
LEP: 8
1° livello da guerriero – 6° DV (1d10+7 pf) – LEP 9
Bonus di att. Base: +6/+1 TS T+3 R+4 V+4 Talento normale: Attacco Poderoso Talento Bonus: Arma Focalizzata (spada bastarda)
1° livello da Exotic Weapon Master – 7° DV (1d10+7 pf) – LEP 10
Bonus di att. Base: +7/+2 TS T+5 R+4 V+4 Exotic Weapon Stunt: Uncanny Blow
2° livello da guerriero – 8° DV (1d10+7 pf) – LEP 11
Bonus di att. Base: +8/+3 TS T+6 R+4 V+4 Talento Bonus Maestria in Combattimento- For +1 (28)
3° livello da guerriero – 9° DV (1d10+7 pf) – LEP 12
Bonus di att. Base +9/+4 TS T+6 R+5 V+5 Talento: Discepolo dell’Oscurità
1° livello da discepolo di dispater – 10° DV (1d10+7 pf) – LEP 13
Bonus di att. Base +10/+5 TS T+8 R+7 V+7 Conoscenza dei Congegni
2° livello da discepolo di dispater – 11° DV (1d10+7 pf) – LEP 14
Bonus di att. Base +11/+6/+1 TS T+9 R+8 V+8 Mietitore di Ferro
3° livello da discepolo di dispater – 12° DV (1d10+7 pf) – LEP 15
Bonus di att. Base +12/+7/+2 TS T+9 R+8 V+8 Stretta Corrosiva Talento: Critico Migliorato (spada bastarda) – For +1 (29)
4° livello da discepolo di dispater – 13° DV (1d10+7 pf) – LEP 16
Bonus di att. Base +13/+8/+3 TS T+10 R+9 V+9 Potere di ferro +1
5° livello da discepolo di dispater – 14° DV (1d10+7 pf) – LEP 17
Bonus di att. Base +14/+9/+4 TS T+10 R+9 V+9 Evoca Erinni
6° livello da discepolo di dispater – 15° DV (1d10+7 pf) – LEP 18
Bonus di att. Base +15/+10/+5 TS T+11 R+10 V+10 Mietitore di ferro superiore Talento: Arma Specializzata (spada bastarda)
7° livello da discepolo di dispater – 16° DV (1d10+7 pf) – LEP 19
Bonus di att. Base +16/+11/+6/+1 TS T+11 R+10 V+10 Pelle di ferro – For +1 (30)
8° livello da discepolo di dispater – 17° DV (1d10+7 pf) – LEP 20
Bonus di att. Base +17/+12/+7/+2 TS T+12 R+11 V+11 Potere di ferro +2
Spada bastarda +5 Esplosione di Ghiaccio, Esplosione di Fuoco
Spada bastarda +5 Esplosione di Ghiaccio, Esplosione di Fuoco
Spada bastarda +5 Esplosione di Ghiaccio, Esplosione Folgorante
Spada bastarda +5 Esplosione di Fuoco, Esplosione Folgorante
Armatura completa +5 della RI (19)
-Cintura della Forza da Gigante +6
-Manuale dell’Esercizio Fisico +5
-Mantello della Resistenza +5
Stivali della Velocità
Mano della Gloria
Anello del Colpo Accurato
Anello della Carica da Leone
Anello della Benedizione del Girallon
Aggiornato agli oggetti del ventesimo abbiamo…
For 41 (+15)
TS T+22 R+21 V+21
---Calcolo del bonus di attacco---
*BAB + For:
*-2 per presa della scimmia (le spade bastarde sono di taglia Enorme)
*-1 taglia
*+1 arma focalizzata
*+2 potere di ferro +2
*+3 corpo di ferro (+6 for)
*+5 potenziamento spada
*1 attacco extra perché velocità è attivo
*+1 per velocità
*-17 usando attacco poderoso al massimo
*+20 grazie all’anello del colpo accurato
+44/+39/+34/+29/+44/+39/+34/+29/+44
---Calcolo dei danni---
3d8 (spada bastarda enorme ) + 45 (forza) +34 (attacco poderoso) +3 (mietitore di ferro) +2 (potere di ferro +2) +6 (mietitore di ferro superiore) +2 (arma specializzata) +5 (potenziamento spada) + 1d6 (ghiaccio o fuoco) +1d6 (folgorante) = 3d8 + 2d6 + 97
Danno max = 133 Danno min = 102 Danno medio = 118
Se tutti e 9 gli attacchi vanno a segno… Max 1197 danni, min 918 danni, in media 1062 danni
Portata di critico
Spada bastarda 19/20
Critico Migliorato (x2) + Potere di Ferro +2 (x3)
3 + (2-1) = x4 --> 13/20 x2 + 2d10
Danno medio critico: 247
Danno medio se tutti i critici vanno a segno: 2223
Danno max se tutti i critici vanno a segno: 2574
TS modificati Velocità
TS T+22 R+22 V+21
CA: 10 + 13 (armatura) + 1 (destrezza) +10 (naturale) +1 (schivare) -1 (taglia) = 34