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Valas
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Oggetto del messaggio: Inviato: gio gen 05, 2006 13:51 |
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Iscritto il: mar gen 03, 2006 13:20 Messaggi: 549 Località: Buio Profondo
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Per convenzione ho scelto le armi a due mani,
perchè sono devastanti!
(certamente un ogre non lo si abbatte con due daghe)
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Azrael The Dark
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Oggetto del messaggio: Inviato: gio gen 05, 2006 14:04 |
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Iscritto il: dom lug 17, 2005 23:02 Messaggi: 3406 Località: I Nove Inferi di Baator
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...Ho votato Arma a due mani per gusti personali. Ovviamente un guerriero tempesta derviscio è devastante, ma ho notato che un Frenzied Berserk con arma a due mani può buttare giù montagne intere con un colpo...
Attacco Poderoso rulezz. Unito alla Carica, è la cosa più devastante.
...E poi, pensate a Gatsu. 
_________________ 15 03 2010 - Crolla un'istituzione di Valm Neira Azrael The Dark rimuove la sua firma sovradimensionata.
La conoscenza è potere, il potere corrompe. Studia.
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Ravenard
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Oggetto del messaggio: Inviato: gio gen 05, 2006 14:08 |
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Iscritto il: mer lug 27, 2005 11:06 Messaggi: 5033 Località: Togarini
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Azrael The Dark
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Oggetto del messaggio: Inviato: gio gen 05, 2006 17:58 |
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Iscritto il: dom lug 17, 2005 23:02 Messaggi: 3406 Località: I Nove Inferi di Baator
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E' anche una cosa fatta apposta, eh. 
_________________ 15 03 2010 - Crolla un'istituzione di Valm Neira Azrael The Dark rimuove la sua firma sovradimensionata.
La conoscenza è potere, il potere corrompe. Studia.
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Ravenard
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Oggetto del messaggio: Inviato: gio gen 05, 2006 18:18 |
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Iscritto il: mer lug 27, 2005 11:06 Messaggi: 5033 Località: Togarini
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Aiace
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Oggetto del messaggio: Inviato: gio gen 05, 2006 21:31 |
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Iscritto il: mer ago 04, 2004 11:24 Messaggi: 125 Località: Medolla (MO)
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goldrake ha scritto: lo stile più potente èp quello con un'arma a due mani: fai tantissimi danni, puoi ugualmente usare uno scudo(scudo animato  ), e non ha bisogno di duemila talenti. Se poi usi una spada bastarda, ti fai un paio di livelli da maestro delle armi esotiche e aggiungi il doppio della forza al danno e ci puoi anche sbilanciare(che con sbilanciare migliorato sgrava) caso diverso è il ladro o il ninja: siccome il più del danno è extra, lo stile più vantaggioso sono le due armi. Pensa che un ladro 20 che va a segno con una arma con tre attacchi fa 30d6 di furtivo, pensa che male fa un tizio che colpisce con due armi e gli fà 60d6 di attacco furtivo:shock!:  !!!!!!!!
mi permetto di correggere
Nel ladro solo il primo attacco furtivo va a segno, gli altri risultano attacchi normali... a meno chè il ninja non abbia abilità particolari...
Cmq a me piacciono le armi a due mani, potentissime e decisamente belle! Nei GrV io uso uno spadone a due mani di 1,70m che ho chiamato Abernarda  costruito da me ne vado fierissimo!!! ...quanti ricordi... per ogni morto un ricordo...
Devo dire però che non mi dispiacerebbe a provare con una doppia ascia o una doppia spada (ti sei scordato di citare questa categoria) a metà tra arma a due mani e due armi a una mano...
...a mio parere veramente notevole e degna di lode
_________________
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Azrael The Dark
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Oggetto del messaggio: Inviato: gio gen 05, 2006 22:28 |
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Iscritto il: dom lug 17, 2005 23:02 Messaggi: 3406 Località: I Nove Inferi di Baator
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Cita: Nel ladro solo il primo attacco furtivo va a segno, gli altri risultano attacchi normali... a meno chè il ninja non abbia abilità particolari...
Mi permetto di correggere la correzione.
Finché sussistono le condizioni per l'attacco furtivo, ogni attacco messo a segno è da considerarsi furtivo. Anche se si hanno 36 attacchi in un turno. 
_________________ 15 03 2010 - Crolla un'istituzione di Valm Neira Azrael The Dark rimuove la sua firma sovradimensionata.
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Aiace
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Oggetto del messaggio: Inviato: gio gen 05, 2006 23:12 |
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Iscritto il: mer ago 04, 2004 11:24 Messaggi: 125 Località: Medolla (MO)
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Cita: Mi permetto di correggere la correzione. Finché sussistono le condizioni per l'attacco furtivo, ogni attacco messo a segno è da considerarsi furtivo. Anche se si hanno 36 attacchi in un turno. 
fiico...
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stregonepoeta
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Oggetto del messaggio: Inviato: sab gen 07, 2006 01:12 |
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Iscritto il: gio feb 10, 2005 22:49 Messaggi: 400 Località: Torre della Fiamma d'Oro - Flameisland, Neverland
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sinceramente preferisco le due armi... ma non i classici umani o elfi con due spade... pensate a un bel nano con due asce!!! 
_________________ Do you think my Fireball make laugh?...
Then... SMILE!!!
Mizrael "il folle"
(in inglese perkè fa figo!!)
http://donmiguel87.spaces.live.com/ <-my blog
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Ansgurd
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Oggetto del messaggio: Inviato: sab gen 07, 2006 03:14 |
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Iscritto il: mer gen 04, 2006 21:45 Messaggi: 41 Località: Eden,Mahanahim
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Spada e Scudo:
-Puoi arrivare ad una forza d'attacco di poco inferiore alla Spada a due mani ed avere al tempo stesso una CA molto superiore...
-Tutti i talenti collegati all'Arma che porti valgono sempre (dato che attacchi sempre con quell'Arma...finche non te la tolgono,ovvio)...in altre parole non devi sprecare due talenti per due Armi Focalizzate diverse e così via...
-Non hai le penalità per la seconda Arma...
Fai tu...
Ovviamente questo è quel che conviene dal punto di vista dei numeri,poi dipende da quel che vuoi interpretare...
_________________ "I sit upon this Old Grey Stone and dream my Time away..."
"Lei Uns,Luna und Sol,Licht und Schatten..."
<img border="0" src="http://anscharius.altervista.org/_altervista_ht/Azazel.jpg"width="100" height="200">
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Azrael The Dark
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Oggetto del messaggio: Inviato: sab gen 07, 2006 13:46 |
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Iscritto il: dom lug 17, 2005 23:02 Messaggi: 3406 Località: I Nove Inferi di Baator
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Mmmhh.. No. Dal punto di vista dei numeri Spada&Scudo è una cosa che non consiglio a nessuno.
-La forza d'attacco di poco inferiore all'arma a due mani non la vedo da nessuna parte. Se riesci ad arrivare quasi a 16.588 danni a round (l'attuale record detenuto dal vecchio Barbo a due mani) allora ci credo. Ma mi basterebbe che ti avvicinassi a 5.606 danni a round (il mio record personale, miseramente basso rispetto agli altri...  ) per farmi ricredere. Ovviamente però voglio anche la build.
Tra l'altro, una CA anche superiore viene spezzata facilmente da un combattente con i talenti giusti, e comunque non ti protegge dagli incantatori (che notoriamente uno deve essere in grado di buttare giù con un colpo, altrimenti...  ).
-...Ora mi viene da chiedermi chi è quel fesso che va a usare due armi diverse nel TWF per motivi DIVERSI dall'interpretazione.  Il tuo discorso si applica a FAVORE dei TWFighters quando essi usano un solo talento per potenziare DUE spade, fai un pò tu.  Cmq secondo me quasi tutta la serie dei talenti Arma Focalizzata/Arma Specializzata non è il massimo...
-Le penalità per la seconda arma sono poca cosa quando con i talenti/archetipi giusti fai una miriade di attacchi. E comunque, esistono migliaia di modi per alzare il bonus.
Io rimango per le armi a due mani, con una riserva per il TWF. Spada e scudo però... Solo per un Paladino.
_________________ 15 03 2010 - Crolla un'istituzione di Valm Neira Azrael The Dark rimuove la sua firma sovradimensionata.
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Ansgurd
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Oggetto del messaggio: Inviato: sab gen 07, 2006 14:57 |
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Iscritto il: mer gen 04, 2006 21:45 Messaggi: 41 Località: Eden,Mahanahim
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Azrael The Dark ha scritto: 16.588 danni a round (l'attuale record detenuto dal vecchio Barbo a due mani) allora ci credo. Ma mi basterebbe che ti avvicinassi a 5.606 danni a round
Ma a che versione di D&D giochi?
La 10000?
Comunque se si vuole portare la stessa Arma combattendo con due Armi allora si deve scegliere un'Arma corta (a meno che non si desideri avere uno sproposito di penalità a colpire),il che rende la Forza di attacco ancora inferiore e non permette di usare due mani nel caso una delle due Armi cadesse (o fosse in un qualche altro modo anche solo temporaneamente perduta)...
Comunque la differenza tra il danno di un'Arma a due mani e quello di un'Arma a mano singola è di otto punti se vogliamo esagerare: prendiamo (senza considerare i talenti) un Guerriero con Forza 20 (bonus +5),con una Spada lunga fa 1d8+5 danni,cioè da un minimo di 6 ad un massimo di 13...con uno Spadone fa 2d6+7 (bonus di Forza x1,5),cioè da un minimo di 9 ad un massimo di 19...come vedi la differenza non è abissale...ovviamente si sente,ma se consideri che con un buono scudo la CA ti aumenta di parecchio...
Inoltre se lo Scudo è Magico può anche avere molte ottime capacità di attacco (come lo Scudo del Leone)...prova ad esempio a mandare un Guerriero con 40 in Forza e con sessanta braccia che tengono tutte Armi a due mani contro un misero Guerrierucolo che porta uno Scudo Assorbente...puff...il Guerriero con la Super Forza sparisce all'istante...
Certo,se uno ha una Forza spropositata,tipo 40 (bonus +15) quando moltiplichi per 1,5 la differenza si sente assai pesantemente (15x1,5=22),ma sai...già è tanto se un personaggio arriva a 24 in Forza...40 è un pò irraggiungibile...
Quanto al discorso dei Maghi...bhe,non c'entra nulla lo stile di Combattimento,il problema quando si combatte un Mago è arrivargli addosso e beccarlo (con Volare,Distorsione,Velocità,Immagine Speculare e chissà quante altre cose...vai un pò ad acchiapparlo)...ma se gli arrivi addosso,becchi quello giusto e lo attacchi ti sei suicidato da solo...a meno che non sia di basso livello sopravviverà all'attacco anche se magari solo per pochi Punti Ferita (salvo Critici o altri casi fortunati) e quando toccherà a lui te le suonerà oppure scapperà...invece di attaccarlo devi iniziare una lotta ed immobilizzarlo...la lista degli Incantesimi che potrà lanciare in quel modo si ridurrà ad un decimo del totale e probabilmente si tratterà solo di Incantesimi che in quel momento gli saranno del tutto inutili...
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Azrael The Dark
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Oggetto del messaggio: Inviato: sab gen 07, 2006 16:13 |
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Iscritto il: dom lug 17, 2005 23:02 Messaggi: 3406 Località: I Nove Inferi di Baator
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Cita: Ma a che versione di D&D giochi? La 10000? D&D 3.5 ovviamente.  Cmq il mio record è da migliorare, in quanto è ottenuto a LEP 14 mentre le build di solito si presentano al livello 20. Immagino che 6 livelli da psionico potrebbero aumentare decisamente... Cita: Comunque se si vuole portare la stessa Arma combattendo con due Armi allora si deve scegliere un'Arma corta (a meno che non si desideri avere uno sproposito di penalità a colpire),il che rende la Forza di attacco ancora inferiore e non permette di usare due mani nel caso una delle due Armi cadesse (o fosse in un qualche altro modo anche solo temporaneamente perduta)... La CdP Tempesta ha risolto questo problema. Non ho il manuale sotto mano ma mi pare che si possano usare due Scimitarre considerando la seconda come Arma Leggera (e quindi senza penalità eccessive e senza rinunciare alla potenza d'attacco). Ora non mi ricordo se è possibile farlo anche con altre armi, ad ogni modo la Scimitarra è un'arma ad una mano di tutto rispetto per un TWFighter. Cita: Comunque la differenza tra il danno di un'Arma a due mani e quello di un'Arma a mano singola è di otto punti se vogliamo esagerare: prendiamo (senza considerare i talenti) un Guerriero con Forza 20 (bonus +5),con una Spada lunga fa 1d8+5 danni,cioè da un minimo di 6 ad un massimo di 13...con uno Spadone fa 2d6+7 (bonus di Forza x1,5),cioè da un minimo di 9 ad un massimo di 19...come vedi la differenza non è abissale... ...Questo calcolo è di un'ingenuità disarmante.  Il fatto è che i talenti VANNO considerati in un guerriero, dato che l'unica cosa che prende sono appunto i talenti. Considerando due guerrieri dello stesso livello entrambi dotati di Attacco Poderoso ed Arma Focalizzata, a Forza 20. Entrambi usando Attacco Poderoso sottraendo 2 punti al proprio Bonus d'Attacco (cosa più che ragionevole). Spadone --> 2d6 + 7 (bonus di Forza x1,5) + 4 Spada --> 2d6 5 (bonus di Forza x1) +2 E già il divario aumenta... Ma voglio esagerare con le dimostrazioni: prendendo due guerrieri in sella, entrambi con il talento Carica Devastante, quello con un'arma ad una mano sottraendo 1 punto dal proprio Bonus d'Attacco aggiunge +2 ai Danni... Mentre quello con l'arma a due mani sottraendo 1 punto dal Bonus d'Attacco fa ben +4 danni... Finchè è un punto, ok. Ma andando avanti il divario aumenta... Considerandone semplicemente 2 (che alla fine è il bonus dato dalla Carica, quindi non si perde nulla in bonus d'attacco) il poveretto con una mano sola fa +4 danni mentre il tizio con l'arma a due mani ne fa +8... Mmmhh... Mi sa che rispolvererò il mio vecchio Halfling Cuoreforte che al primo livello poteva uccidere un Ogre con un colpo... Cita: Certo,se uno ha una Forza spropositata,tipo 40 (bonus +15) quando moltiplichi per 1,5 la differenza si sente assai pesantemente (15x1,5=22),ma sai...già è tanto se un personaggio arriva a 24 in Forza...40 è un pò irraggiungibile... La forza delle armi a due mani non sta in quel +0,5 volte il bonus di Forza che aggiungono, credimi. Sta in Privilegi di Classe come Attacco Poderoso Migliorato del Frenzied Berserk... Cita: ma se gli arrivi addosso,becchi quello giusto e lo attacchi ti sei suicidato da solo...a meno che non sia di basso livello sopravviverà all'attacco anche se magari solo per pochi Punti Ferita (salvo Critici o altri casi fortunati) e quando toccherà a lui te le suonerà oppure scapperà.. Mmmhh... Mi stai dicendo che il tuo guerriero non riesce a fare l'oneshot ai maghi?  Amico, hanno bassa Costituzione e d4 PF, CA ce l'hanno solo se si pompano... Insomma, se vinci l'iniziativa con un colpo ce la dovresti fare. Tornando a noi: un mago vicino a un Guerriero nemico o ha preparato incantesimi rapidi OPPURE è un uomo morto. Attacchi di opportunità... Interrompono gli incantesimi... Ti dice niente? Cita: invece di attaccarlo devi iniziare una lotta ed immobilizzarlo...la lista degli Incantesimi che potrà lanciare in quel modo si ridurrà ad un decimo del totale e probabilmente si tratterà solo di Incantesimi che in quel momento gli saranno del tutto inutili...
Grave, gravissimo errore. Una volta (quando ero ancora un niubbone dei guerrieri perché non ne avevo mai giocato uno) seguì questo consiglio di un guerriero più esperto... Il Mago si era preparato Libertà di Movimento Rapido. Ovvero: poteva castare tranquillamente mentre era in lotta. Ora, non so se hai mai provato il piacere che danno 3 Strette Folgoranti Massimizzate direttamente sulla tua pelle, ma ti assicuro che è un'esperienza.
I maghi si buttano giù con un colpo, e se non si riesce si va di AdO. Altrimenti... So' cazzi amari. 
_________________ 15 03 2010 - Crolla un'istituzione di Valm Neira Azrael The Dark rimuove la sua firma sovradimensionata.
La conoscenza è potere, il potere corrompe. Studia.
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Ansgurd
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Oggetto del messaggio: Inviato: sab gen 07, 2006 16:56 |
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Iscritto il: mer gen 04, 2006 21:45 Messaggi: 41 Località: Eden,Mahanahim
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Scusa,ma come fai a fare 5000 danni (oppure era 5 virgola tutto il resto,che è comunque sconcertante)?
Comunque...ovvio,c'è la Tempesta...ma poi dipende se il giocatore vuole fare altre classi di prestigio...
Però la Scimitarra è un'Arma ad una mano,ma NON un'Arma leggera...è come la Spada Lunga...
O nella 3.5 l'han cambiata?Perché se così fosse sarebbe alquanto squilibrata...
Quanto all'aggiunta dei talenti nel calcolo,io non li ho aggiunti perché se lo aggiungiamo sia all'uno che all'altro resta tutto alla pari: Attacco Poderoso NON si moltiplica per 1,5 con un'Arma a due mani...troppo bello,se fosse così...invece,qualunque cosa tu faccia,se togli due al bonus attacco aggiungi Sempre e Solo due ai danni...se togli tre aggiungi tre e così via...
Ai Guerrieri in sella invece...se uno non mette la Lancia Pesante è ovvio che è Pazzo...  i danni vanno alle stelle coi talenti e tutto...
Il Mago contro il Guerriero...
Anche se un Mago ha pochi Punti Ferita non è MAI sicuro che muoia al primo colpo...basta un PF in più a lui e un minimo di sfortuna a te coi dadi e sopravvive...
Ma Incantesimi rapidi,a parte il fatto che ti alza il livello dell'Incantesimo che devi preparare (quindi un Mago di nono livello non può ad esempio lanciare Teletrasporto Rapido e non ha neppure Incantesimi di livello più basso con cui sbarazzarsi del Guerriero in un colpo solo...
Ma soprattutto...lanciare Incantesimi sulla Difensiva ti dice niente?Invece di rischiare gli Attacchi d'opportunità ti prendi un misero +4 alla CD di Concentrazione,lanci il dado e con il bonus all'abilità (che se non l'hai messo sei Pazzo) hai una probabilità di fallire estremamente bassa...e se anche fallisci perdi l'Incantesimo,ma non subisci Attacchi d'opportunità...
Se il Mago che affrontasti tu quando eri "niubbone" era di ventesimo livello (o poco meno) tanto da poter preparare Incantesimi Metamagici a go go...c'era poco da fare,hehe...
Comunque se non ricordo male,anche con Libertà di Movimento NON dovrebbe essere possibile lanciare Incantesimi se si è stai immobilizzati in lotta (magari quelli con componente somatica poteva anche farli,ma quelli con componente materiale no,perché non poteva prendere le componenti dalla borsa)...
Comunque...BASTA,chiudiamo,sia qui che nell'altro topic,che ho le dita doloranti ormai,hehe...
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Azrael The Dark
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Oggetto del messaggio: Inviato: sab gen 07, 2006 17:12 |
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Iscritto il: dom lug 17, 2005 23:02 Messaggi: 3406 Località: I Nove Inferi di Baator
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Cita: Scusa,ma come fai a fare 5000 danni (oppure era 5 virgola tutto il resto,che è comunque sconcertante)? Non è così difficile, il fatto è che il materiale pubblicato su Specie Selvaggie è alquanto sgravo... Cita: Però la Scimitarra è un'Arma ad una mano,ma NON un'Arma leggera...è come la Spada Lunga... O nella 3.5 l'han cambiata?Perché se così fosse sarebbe alquanto squilibrata... E' la CdP Tempesta a farla considerare come un'arma leggera, anche se è ad una mano. Cita: Quanto all'aggiunta dei talenti nel calcolo,io non li ho aggiunti perché se lo aggiungiamo sia all'uno che all'altro resta tutto alla pari: Attacco Poderoso NON si moltiplica per 1,5 con un'Arma a due mani...troppo bello,se fosse così...invece,qualunque cosa tu faccia,se togli due al bonus attacco aggiungi Sempre e Solo due ai danni...se togli tre aggiungi tre e così via... ...Sbagliato. In effetti, non si moltiplica per 1,5... Bensì per due. :mega: Controlla nella descrizione del talento, se non ci credi. Un punto di Bonus d'Attacco tolto con un'arma ad una mano aggiunge 1 danno, mentre un punto di Bonus d'Attacco tolto con un'arma a due mani... Aggiunge 2 danni. Cita: Ai Guerrieri in sella invece...se uno non mette la Lancia Pesante è ovvio che è Pazzo... Razz i danni vanno alle stelle coi talenti e tutto... Infatti io con i cavalieri utilizzo sempre le fide Lances... I 5000 e passa danni li ho fatti così. Cita: Anche se un Mago ha pochi Punti Ferita non è MAI sicuro che muoia al primo colpo...basta un PF in più a lui e un minimo di sfortuna a te coi dadi e sopravvive... ...Quando fai 25 danni al primo livello voglio vedere QUALE mago sopravvive. Cita: Ma Incantesimi rapidi,a parte il fatto che ti alza il livello dell'Incantesimo che devi preparare (quindi un Mago di nono livello non può ad esempio lanciare Teletrasporto Rapido e non ha neppure Incantesimi di livello più basso con cui sbarazzarsi del Guerriero in un colpo solo... Non hai capito: non è il Mago a dover fare l'Oneshot kill... Lui basta che può castare rapido, senza causare quindi Attacchi di Opportunità, per togliersi di mezzo velocemente. E basta anche un'Invisibilità, in questi casi. Tra l'altro, per castare Rapido è stupido usare slot così superiori, si usano le comodisse verghe. Cita: Ma soprattutto...lanciare Incantesimi sulla Difensiva ti dice niente?Invece di rischiare gli Attacchi d'opportunità ti prendi un misero +4 alla CD di Concentrazione,lanci il dado e con il bonus all'abilità (che se non l'hai messo sei Pazzo) hai una probabilità di fallire estremamente bassa...e se anche fallisci perdi l'Incantesimo,ma non subisci Attacchi d'opportunità... Lo ritengo uno tra i Talenti Fake per eccellenza. Concentrazione è basata sulla Costituzione, che per i Maghi non è certo alle stelle. La CD di Concentrazione può aumentare a seconda delle variazioni ambientali, ed un +4 non è certo noccioline. Molto meglio fare altro. Cita: Se il Mago che affrontasti tu quando eri "niubbone" era di ventesimo livello (o poco meno) tanto da poter preparare Incantesimi Metamagici a go go...c'era poco da fare,hehe... ...Non serve essere al ventesimo per lanciare incantesimi Metamagizzati (che sono la forza del Mago...) Cita: Comunque se non ricordo male,anche con Libertà di Movimento NON dovrebbe essere possibile lanciare Incantesimi se si è stai immobilizzati in lotta (magari quelli con componente somatica poteva anche farli,ma quelli con componente materiale no,perché non poteva prendere le componenti dalla borsa)...
Invece mi pare che per descrizione dell'incantesimo si possa fare.  E comunque, una volta che te lo sei lanciato, uscire dalla lotta è un giochetto... Ammesso che tu VOGLIA uscirne. Magari ti casti addosso qualcosa tipo Trasformazione e allora si che per il Guerriero son cazzi...
Cmq io finché ho argomenti rispondo. 
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