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 Oggetto del messaggio: Fight Club 3: stesura del regolamento
MessaggioInviato: dom mag 31, 2009 14:13 
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Un grazie ad Azrael e Shinsek per avermi aiutato a perfezionare il meccanismo della Raining Blood.
Prego.
Per quanto ne sò potrei anche essermi scavato la fossa da solo :grat:


Sentite, che ne direste se nella prossima edizione del FC si incudessero come manuali anche Shattered Gates of Slaughtergarde e Expedition to the Demonweb Pits che contengono alcune cdp tranquille?

E cosa ne pensate a riguardo dei numeri di Dragon Magazine che sono 3.5? Io ne ho reperiti alcuni e ho trovato un sacco di materiale interessante. (Per ora non sò dare un giudizio se è roba sbilanciata, anche se è tutta roba ufficialissima che va di pari passo con i manuali core).

Scusate se esco fuori con queste proposte improvvise, ma mi pare che non sia presto per iniziare a parlarne.
Non voglio arrivare con l'acqua alla gola, e fare il mio prossimo pg in fretta e in furia.

In poche parole, prima si comincia ad abbozzare il regolamento del torneo venturo :secchio: , meglio è...

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Non devo avere paura. La paura uccide la mente. La paura è la piccola morte che porta con sé l'annullamento totale. Guarderò in faccia la mia paura. Permetterò che mi calpesti e mi attraversi. E quando sarà passata, aprirò il mio occhio interiore e ne scruterò il percorso. Là dove andrà la paura non ci sarà più nulla. Soltanto io ci sarò. (Paul Atreides)


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 Oggetto del messaggio: Re: Valm neira Fight Club - opinioni e adesioni
MessaggioInviato: lun giu 01, 2009 09:40 
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Bhe, non c'è scritto di quale FC vanno inserite le opinioni nel titolo del topic :D
Quindi avanzo anche la mia proposta regolistica: per il prossimo FC propongo di usare solo i tre manuali base ed il Manuale Completo delle Arti Psioniche!

Non stò scherzando :wink:

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 Oggetto del messaggio: Fight Club III - Stesura del futuro regolamento
MessaggioInviato: lun giu 01, 2009 11:32 
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Visto che le richieste sono arrivate da più parti, inauguriamo un topic dove discutere del regolamento della futura edizione.

Potete pubblicare proposte, commenti, opinioni, critiche, modiche... tutto quel che volete.
Sarebbe buona cosa affiancare anche le motivazioni a sostegno del vostro suggerimento.


Chi vuole, può anche proporsi come Master per la futura edizione ^_^
Sappiate che sono necessari presenza, disponibilità e un po' di spirito di sacrificio, oltre a un minimo di competenza :sisi: l'impegno è a lungo termine.

Ricordate che partiamo da una base che è il regolamento di quest'anno.
Cita:
Regolamento Ufficiale Fight Club II di Valm Neira

Indice
1.Iscrizione
2.Creazione del Personaggio
3.Il Combattimento: regole d’ingaggio e ambientazioni
4.Premi e riconoscimenti


Iscrizione
L’iscrizione al torneo avviene inviando all’indirizzo DA DEFINIRE la scheda del proprio personaggio (compilando l’apposito Form: vedi sezione Creazione del PG) in cui andrà indicato anche il proprio nickname.
Il termine di scadenza per l’iscrizione è fissato al giorno DA DEFINIRE.
L’inizio del torneo è invece previsto per DA DEFINIRE.
In quest’arco di tempo il DM potrà discutere con il giocatore le eventuali perplessità sul Personaggio ricevuto.

Creazione del personaggio
Per la creazione del PG, il giocatore può utilizzare tutti i manuali ufficiali di Dungeons & Dragons della versione 3.5.
Ecco l’elenco completo dei manuali accettati:

Manuale del giocatore I e II
Manuale del Dungeon Master I e II
Mostri I, III, IV e V
Perfetto arcanista
Complete scoundrel
Perfetto Combattente
Perfetto Sacerdote
Complete Mage
Perfetto Avventuriero
Complete Champion
Tome of Battle: il libro delle nove spade.
Imprese Eroiche
Fosche Tenebre (revisionato alla 3.5)
Magic of incarnum
Liber mortis
Draconomicon
Razze di Pietra
Razze del Destino
Races of the Wild
Signori della Follia
Manuale completo delle arti psioniche
Complete Psionic
Planar Handbook
Frostburn
Sandstorm
Stormwrack
Tome of magic
Dragon Magic
Drow of the Underdark
Manuale delle Miniature
Heroes of Battle
Elder Evils
Fiendish Codex I e II
Heroes of Horror
Cityscape
Spell Compendium
Magic Item Compendium
Expedition to Castle Ravenloft
Expedition to Demonweb Pits
Shattered Gates of Slaughtergarde
Weapons of Legacy


Eberron
Ambientazione
Dragons of Eberron
Explorer’s handbook
Faiths of Eberron
Five Nations
Magic of Eberron
Player’s Guide to Eberron
Races of Eberron
Secrets of Sarlona
Secrets of Xen’drik
Sharn – City of towers
Dragonmarked


Forgotten Realms
Guida del giocatore a Faerun
Champions of Ruin
Champions of Valor
Splendente Sud
Sottosuolo
Irraggiungibile est
City of Splendors
Lost Empires of Faerun
Power of Faerun
Serpent kingdom



Il personaggio va creato compilando il seguente form in ogni suo punto.

Nome del Giocatore:

Nome:
Razza: Tipo: Sottotipo:
Età: Sesso: Taglia:
Allineamento: Divinità:
Linguaggi:
Classi:
Archetipi:
DV totali:

Sensi:

Iniziativa: (specificare tipo e origine di ciascun modificatore)

Caratteristiche fisiche
For:
Des:
Cos:
Int:
Sag:
Car:

CA: 10 + bonus (specificare quale tipo e la provenienza)
Contatto:
Sprovvista:
Contatto + sprovvista:
Immobilizzato:

PF (calcolati sulla media aritmetica):
Temporanei:
Riduzioni del danno:
Resistenze:
Guarigione rapida:
Rigenerazione:

Tiri salvezza (specificare il tipo di ogni modificatore):
Tempra:
Riflessi:
Volontà:
Modificatori particolari:
RI:
Immunità:

Velocità:

Attacco base:

Attacchi in mischia (bonus x colpire e danni):

Attacchi a distanza (bonus x colpire e danni):

Attacchi speciali:

Qualità speciali:

Abilità (gradi): (specificare eventuali modificatori aggiuntivi, tipo e origine)

Talenti (specificare se bonus):

Oggetti magici (specificare costo, manuale di provenienza e totale speso):
A disposizione: 760.000 mo

Incantesimi
LI:
CD:
Slot giornalieri:
Incantesimi conosciuti:

Manuali utilizzati:

Descrizione fisica:

Background:

Personalità:




Molto importante è indicare per ogni razza, archetipo, classe, CdP, talento, incantesimo, oggetto e qualsiasi altra particolarità il manuale di provenienza.
Il Personaggio creato non può avere un Lep superiore a 20.
Un Personaggio creato sfruttando elementi provenienti da una specifica ambientazione non può sfruttare i manuali di altre ambientazioni diverse.
Si hanno a disposizione 760.000 mo per l’equipaggiamento del Pg. Il DM ha l’ultima parola su eventuali oggetti da assegnare ad altre creature, e in ogni caso la spesa va sostenuta utilizzando la cifra messa a disposizione.

Proibizioni
E' proibito l'uso del talento Autorità, e di qualsiasi altra capacità che consenta l'uso di gregari.


Combattimento
Il Fight Club prevede 8 arene, create dal DM e le cui peculiarità sono rese pubbliche.
La scelta dell’arena per ogni singolo incontro è determinata casualmente con un tiro effettuato dal DM stesso di un dado a 8 facce (d8).
Le ambientazioni previste sono le seguenti:

1)
2)
3)
4)
5)


Analogamente, anche la distanza iniziale tra i due combattenti è determinata con un tiro del medesimo dado, e calcolata utilizzando la seguente tabella:

Risultato del d8 -> Distanza in metri
1 -> 1,5 m
2 -> 3 m
3 -> 6 m
4 -> 9 m
5 -> 12 m
6 -> 15 m
7 -> 18 m
8 -> 21 m

Il giocatore nel suo turno (stabilito dal tiro d’iniziativa effettuato dal DM) deve inviare un messaggio privato (mp) oppure una mail al DM, contenente i dettagli delle azioni intraprese nel suo turno.
E’ fatto obbligo l’utilizzo del Modulo per l’invio delle azioni che trovate in seguito.
Il DM può richiedere al giocatore ulteriori informazioni aggiuntive nel caso lo ritenga necessario.
Solo alla conclusione della comunicazione con il DM il giocatore può pubblicare il proprio post in ruolo nel topic pubblico del combattimento.
Eventuali azioni compiute al di fuori del proprio turno (come le azioni immediate) vanno comunicate prima possibile al DM, il quale ricalcolerà i risultati di gioco e provvederà alla modifica dei post del topic di combattimento.

Varianti al regolamento 3.5
Non è prevista la morte per danno massiccio.

Assenze dei giocatori
Poiché per un buono svolgimento del torneo è necessaria una certa costanza nella presenza sul forum, il regolamento prevede alcune soluzioni nel caso un giocatore debba assentarsi per più giorni:
-Un giocatore ha tempo 5 giorni effettivi per fornire una risposta al suo turno.
-Un giocatore che sa di doversi assentare per legittimi impegni personali, deve semplicemente darne comunicazione al master.
-Un giocatore che sa di doversi assentare per più di 5 giorni, può concordare con il DM una serie di azioni programmate oppure affidare il controllo del pg al DM
-Un giocatore che si assenta per vari motivi senza darne informazione, allo scadere dei 5 giorni passa il turno come se non avesse intrapreso alcuna azione.
-Un giocatore può passare il turno fino a 3 volte, al termine delle quali è sconfitto a tavolino.

Raining Blood
Con questo nome si definisce una modalità in cui gli scontri entrano dopo il 30° giorno. Rende le condizioni di gioco più drammatiche e spinge i concorrenti a cercar di prevalere prima possibile.
Cosa comporta?
L'arena cambia mutando in un mondo di sangue ed orrore, e i vostri stessi personaggi iniziano a sanguinare.
E poco importa che siate non morti, melme, costrutti o funghi... sanguinate!
Da quel round, ogni personaggio inizia a perdere punti ferita equivalenti al 40% +1d4 dei suoi punti ferita attuali, arrotondati per difetto.
Ad esempio:
Tordek il guerriero ha un massimale di 200 punti ferita, ma in quel momento ne ha soltanto 160. Al primo round di Raining Blood perderà 64+1d4 punti ferita. Ogni round successivo ne perderà altri 50%+1d4.to a 0, muore.
Mialee la maga ha un massimale di 80 punti ferita, ma in questo momento ha 110 punti ferita, 70 attuali e 40 temporanei forniti da un incantesimo. Al primo round della Raining Blood perderà 28+1d4 punti ferita a round.
Queste ferite ignorano i punti temporanei e intaccano direttamente la vitalità di Mialee, per cui quando le rimarranno soltanto i punti temporanei, morirà.
Queste ferite non possono essere guarite, ignorate o sviate.

Come vincere?
Uccidete il vostro avversario. PRESTO.
Oppure nascondetevi, tremate, e pregate che alla fine abbiate almeno 1 pf in più di lui.

Modulo per l'invio delle azioni
Oggetto del messaggio: Tizio Vs Caio, round n° X

Azioni: nell'esatto ordine in cui vengono compiute e specificando il tipo di azione intrapresa (round completo, standard, movimento, rapida, gratuita, immediata).
Esempio:
Azione rapida: attivo gli Stivali
Azione Movimento: mi sposto di X metri
Azione standard: Attacco con la spada

Attacco: bonus al colpire (completo di bonus temporanei maturati nel corso dell'incontro) e danni (come prima); specificare condizioni che avvantaggiano o svantaggiano l'azione (ad esempio, invisibilità).

Incantesimi: una breve descrizione dell'incantesimo, eventuali CD, il modificatore alla prova di RI se necessaria, la durata dell'incantesimo e l'area soggetta (in base al vostro LI), le componenti particolari usate (costose e XP), riferimento al manuale di provenienza.

Attivazione di oggetti: breve descrizione e manuale di provenienza.

Variazioni alla scheda del pg: Le modifiche temporanee alle vostre schede, come CA, pf, TxC, Ts, slot incantesimi usati, nuove immunità e quant'altro.
Ci sono due modi per poterlo fare:
1) copiare sotto la vostra intera scheda modificando i nuovi parametri con il colore rosso
2) specificare solo i parametri variati, includendo un paragrafo per ogni round

Esempio:
CA: 45 = +5 Armatura Nat. (round 1) e +4 Deviazione (round 3)
txc +30 = +4 morale (round 2)


Premi e ricompense
Al termine del torneo, al vincitore sarà assegnato il titolo di PAUERPLEIER (visibile vicino all’avatar e al proprio nickname).
Inoltre, come premio onrole è prevista anche l’assegnazione di un artefatto speciale, scelto dai DM, che il Personaggio potrà detenere ed utilizzare nelle future edizioni del Fight Club come equipaggiamento extra.

Verranno assegnate anche menzioni speciali per il Personaggio più originale, come combinazioni di razza, classi e background, e per il giocatore che avrà dimostrato le migliori capacità di roleplaying nel corso del torneo, al di là dei risultati conseguiti.

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 Oggetto del messaggio: Re: Fight Club III - Stesura del futuro regolamento
MessaggioInviato: lun giu 01, 2009 12:01 
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E ora, qualche proposta mia:

Ho già steso una versione rivista della scheda del personaggio. Non l'ho qui con me ora, ve la proporrò in giornata. Include, tra le altre cose, l'obbligo di una descrizione visiva del personaggio, di un background e di una descrizione della personalità del personaggio.
L'ho trovato molto utile e divertente partecipando ad un PBF su dndworld.it.

Caratteristiche.
Attualmente le caratteristiche sono assegnate attraverso un pool di 80 punti distribuibili.
Propongo l'adozione del metodo 32 point buy system.
Come funziona:
Le caratteristiche partono tutte da 8. Si hanno a disposizione 32 punti, spendibili per aumentare i valori secondo la seguente tabella.

Ability score =>Point cost
==========================
9 =>1
10 =>2
11 =>3
12 =>4
13 =>5
14 =>6
15 =>8
16 =>10
17 =>13
18 =>16

A cui si sommano successivamente i modificatori razziali, d archetipo e i punteggi di avanzamento.

Cosa si ottiene?
Punteggi mediamente più bassi, ma soprattutto maggiore importanza ai modificatori di razze e archetipi, intaccando un poco lo strapotere della razza umana.


Money
Propongo la riduzione delle monete d'oro a disposizione da 760.000 a 600.000. Una cifra comunque considerevole.
In questo modo vorrei favorire la scelta di razza-classi-talenti-archetipi, riducendo l'importanza e la potenza dell'equipaggiamento.

Fonti
Propongo l'adozione anche del manuale Arcani Rivelati, ma unicamente per i capitoli riguardanti razze ambientali ed elementali, varianti alle classi, razze esemplari, stirpi.
Propongo anche l'adozione di tratti (scelti dal giocatore) e difetti, per quest'ultimi a patto che il difetto sia sorteggiato dal DM e non scelto dal giocatore.

Proibizioni
Nell'ottica di preservare la giocabilità del torneo entro limiti accettabili, propongo anche l'esclusione di alcune classi, talenti ed oggetti, sul modello del talento autorità, già eliminato per le scorse edizioni.
Voglio precisare che l'intento non è assolutamente quello di penalizzare i giocatori.
Ad essi va dato merito di alcune intuizioni geniali.
Tuttavia in molti siti esistono soluzioni cosiddette "campaign smashers" che andrebbero, a mio modo di vedere, proibite se si vuole che il torneo continui a divertire.



Riguardo alle proposte fatte:
@Shinsek:
Riguardo a Shattered Gates e Demonweb Pits, personalmente non ho nulla in contrario. Sono manuali (di avventure) che avevo già inserito in lista ufficiale, anche se in ritardo perché non sapevo che contenessero materiale utilizzabile.
Riguardo ai Dragon Magazine, invece sono contrario. E' vero, trattasi di materiale pienamente ufficiale... ma da DM ti dico che la carne al fuoco è già davvero troppa, il numero di manuali al limite del gestibile. Se dovessimo anche inserire una notevole quantità di riviste...
Anzi, io e Gilius parlavamo di inserire un limite al numero di manuali utilizzabili per singolo giocatore. Proposta che però andrebbe valutata più approfonditamente, perché non vorrei compromettere l'appeal che il Fight Club ha riscosso ad oggi.

@ Glodrake:
Per quanto la tua proposta per certi versi stuzzichi, io sono contrario.
I motivi:
1)il FC ha interessato tante persone proprio perché consente di sbizzarrirsi e portare sul campo personaggi che in una normale avventura difficilmente avrebbero posto. E tanti manuali significa sì tanto powerplay, ma anche tante soluzioni all'inventiva della nostra fantasia. Ho paura che così facendo ammazzaremmo l'interesse per questo torneo.
2) Limitando così i manuali, avremmo frotte incalcolabili di umani maghi, umani chierici e, forse, qualche umano ladro o paladino (ma solo 3 o 4 livelli) Tutto il resto sarebbe noia.

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 Oggetto del messaggio: Re: Fight Club III - Stesura del futuro regolamento
MessaggioInviato: lun giu 01, 2009 15:57 
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@ Glodrake:
Per quanto la tua proposta per certi versi stuzzichi, io sono contrario.
I motivi:
1)il FC ha interessato tante persone proprio perché consente di sbizzarrirsi e portare sul campo personaggi che in una normale avventura difficilmente avrebbero posto. E tanti manuali significa sì tanto powerplay, ma anche tante soluzioni all'inventiva della nostra fantasia. Ho paura che così facendo ammazzaremmo l'interesse per questo torneo.
2) Limitando così i manuali, avremmo frotte incalcolabili di umani maghi, umani chierici e, forse, qualche umano ladro o paladino (ma solo 3 o 4 livelli) Tutto il resto sarebbe noia.


1) E' di fondo la stessa motivaizone che ti ho dato quando mi sono mostrato contrario alla riduzione del contate, che, sebbene meno drastico, è un limite inutile. Le capacità dei giocatori non vengono affogate dall'equip poichè anche quest'ultimo è soggetto alle scelte dei giocatori.

2) La scelta di classi "limitata" non inficia secondo me la gestione dei pg, anzi, è un modo semplice per mettere a nudo le vere capacità di gestione e di scelta di incantesimi e talenti, gradi ed equipaggiamento. Inoltre così un background diverrebbe molto più fondante e l'interpretazione fondamentale. Morte agli stereotipi!

Non credo che sarebbe noioso ma più tranquillo e gestibile dal punto di vista regolistico e interessante dal punto di vista di noi giocatori.



Vi spiego il perchè della mia proposta. Vedo che spesso ci si rotola tra i manuali alla ricerca della cosa forte o di classi astruse per interpretare al meglio i propri desidere e ci si scorda di "vivere" il proprio personaggio, manovrandolo a distanza.
Dal punto di vista delle regole poi, le scelte sono varie. Ci sono cose come i controincantesimi e l'abilità di parare e contrattaccare o fintare che sono spesso ignorate. Cose semplici ma forti se ben utilizzate e in questo modo avrebbero più senso.

Forse dimentico qualcosa ma non fa nulla, devo scendere, se mi ricordo la posto poi. :P

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 Oggetto del messaggio: Re: Fight Club III - Stesura del futuro regolamento
MessaggioInviato: lun giu 01, 2009 16:23 
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Ho aggiornato la parte del regolamento pubblicata poco sopra con le modifiche alla "Scheda del Personaggio". Spero vi piacciano!

@goldrake
Guarda... riguardo all'equipaggiamento, il mio punto di vista è che se non "affoga" il personaggio come dici tu, quantomeno lo cambia molto. E spesso i personaggi possono fare determinate cose non perché nella loro carriera abbiano imparato a farle, ma solo perché si sono trovati tra le mani il tal oggetto.
In D&D l'equip è parte integrante del personaggio, e su questo non ci sono dubbi. Però introdurre un limite più stretto alle monete a disposizione può costringere un giocatore a fare delle scelte, o a sforzarsi a ottenere quella capacità con un'oculata costruzione del personaggio, piuttosto che con un sacchetto tintinnante.
Ovviamente è solo un'idea...

Riguardo all'utilizzo dei soli manuali base... il problema non è la gestione dei PG, tanto meno la loro interpretazione, che è legata alla capacità di immedesimazione di ciascuno di noi piuttosto che alla selezioni dei manuali.
Il problema è che tanto materiale stimola la fantasia... magari voglio che il mio guerriero possa fare una determinata mossa, ma con solo i manuali base non riuscirei, perché avrei bisogno di quel talento sul manuale X.
Oppure vorrei che il mio nano impugnasse un martellone grande grande grande, ma non lo posso fare, perchè da manuale base ho il martello medio e stop.
Ripeto: tanti manuali saranno anche tanto powerplay, ma sono anche tanti sfizi e spettacolarità a cui non mi sentirei di rinunciare.
Hai fatto l'esempio dei controincantesimi... beh coi soli manuali base, nessuno userà MAI questa opportunità, perché ogni volta è un'azione preparata (standard) usata solo per difenderti.
Invece, grazie al numero di manuali, Giorgino con il suo Weeiseen Genz poteva controincantare come azione immediata (cosa che ha dato parecchio fastidio a Honoo/Sarin) e continuare a giocarsela.

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 Oggetto del messaggio: Re: Fight Club III - Stesura del futuro regolamento
MessaggioInviato: lun giu 01, 2009 21:55 
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Località: Todi (PG)
Accidenti quando avete scritto! :P
Cita:
E ora, qualche proposta mia:

Ho già steso una versione rivista della scheda del personaggio. Non l'ho qui con me ora, ve la proporrò in giornata. Include, tra le altre cose, l'obbligo di una descrizione visiva del personaggio, di un background e di una descrizione della personalità del personaggio.
L'ho trovato molto utile e divertente partecipando ad un PBF su dndworld.it.

Caratteristiche.
Attualmente le caratteristiche sono assegnate attraverso un pool di 80 punti distribuibili.
Propongo l'adozione del metodo 32 point buy system.
Come funziona:
Le caratteristiche partono tutte da 8. Si hanno a disposizione 32 punti, spendibili per aumentare i valori secondo la seguente tabella.

Ability score =>Point cost
==========================
9 =>1
10 =>2
11 =>3
12 =>4
13 =>5
14 =>6
15 =>8
16 =>10
17 =>13
18 =>16

A cui si sommano successivamente i modificatori razziali, d archetipo e i punteggi di avanzamento.

Cosa si ottiene?
Punteggi mediamente più bassi, ma soprattutto maggiore importanza ai modificatori di razze e archetipi, intaccando un poco lo strapotere della razza umana.


Money
Propongo la riduzione delle monete d'oro a disposizione da 760.000 a 600.000. Una cifra comunque considerevole.
In questo modo vorrei favorire la scelta di razza-classi-talenti-archetipi, riducendo l'importanza e la potenza dell'equipaggiamento.

Fonti
Propongo l'adozione anche del manuale Arcani Rivelati, ma unicamente per i capitoli riguardanti razze ambientali ed elementali, varianti alle classi, razze esemplari, stirpi.
Propongo anche l'adozione di tratti (scelti dal giocatore) e difetti, per quest'ultimi a patto che il difetto sia sorteggiato dal DM e non scelto dal giocatore.

Proibizioni
Nell'ottica di preservare la giocabilità del torneo entro limiti accettabili, propongo anche l'esclusione di alcune classi, talenti ed oggetti, sul modello del talento autorità, già eliminato per le scorse edizioni.
Voglio precisare che l'intento non è assolutamente quello di penalizzare i giocatori.
Ad essi va dato merito di alcune intuizioni geniali.
Tuttavia in molti siti esistono soluzioni cosiddette "campaign smashers" che andrebbero, a mio modo di vedere, proibite se si vuole che il torneo continui a divertire.



Riguardo alle proposte fatte:
@Shinsek:
Riguardo a Shattered Gates e Demonweb Pits, personalmente non ho nulla in contrario. Sono manuali (di avventure) che avevo già inserito in lista ufficiale, anche se in ritardo perché non sapevo che contenessero materiale utilizzabile.
Riguardo ai Dragon Magazine, invece sono contrario. E' vero, trattasi di materiale pienamente ufficiale... ma da DM ti dico che la carne al fuoco è già davvero troppa, il numero di manuali al limite del gestibile. Se dovessimo anche inserire una notevole quantità di riviste...
Anzi, io e Gilius parlavamo di inserire un limite al numero di manuali utilizzabili per singolo giocatore. Proposta che però andrebbe valutata più approfonditamente, perché non vorrei compromettere l'appeal che il Fight Club ha riscosso ad oggi.

@ Glodrake:
Per quanto la tua proposta per certi versi stuzzichi, io sono contrario.
I motivi:
1)il FC ha interessato tante persone proprio perché consente di sbizzarrirsi e portare sul campo personaggi che in una normale avventura difficilmente avrebbero posto. E tanti manuali significa sì tanto powerplay, ma anche tante soluzioni all'inventiva della nostra fantasia. Ho paura che così facendo ammazzaremmo l'interesse per questo torneo.
2) Limitando così i manuali, avremmo frotte incalcolabili di umani maghi, umani chierici e, forse, qualche umano ladro o paladino (ma solo 3 o 4 livelli) Tutto il resto sarebbe noia.


Concordo con entusiasmo su ogni tua affermazione e proposta.

Tranne la riduzione del budget. Io voto per le classiche 760000.
E degli arcani rivelati non gradisco le varianti alle classi base.

Secondo me per le abilità ci vorrebbe un form più accurato, (tipo quello classico della scheda del giocatore). Infatti ad esempio il mio pg attuale ha un 100 di gradi nelle abilità, e sono sicuro che Gilius a suo tempo abbia fatto una grossa sudata, ammesso che umanamente non si sia limitato a verificare la somma totale piuttosto che le singole abilità.

Ho proposto le riviste di dragon magazine perché ci sono un sacco di cose simpatiche che rivitalizzano alcune classi base un pò trascurate, tipo il ladro magico. Le rivisitazioni 3.5 delle cdp fosche tenebre. Non dico che si debba usare tutto a piene mani. Si potrebbe mettere un limite sulla roba da attingere (tipo max 1 cdp, 2 talenti, 1 alternative, 1 incantesimo etc.). Così il master non dovrebbe impazzire. E poi sempre il master potrebbe porre il suo veto sulle scelte, se si accorge che il giocatore fa leva furbescamente su un qualcosa di palesemente broken.

Riguardo alle pesantissime limitazioni proposte da Jerome, io non avrei problemi a ricavare comunque un pg competitivo, solamente non mi divertirei. A me piace l'ottimizzazione spinta e su tutti i dettagli. Meno manuali=meno divertimento :sisi:

Faccio una proposta: per risolvere il problema dei danni massicci e del fallimento critico, propongo la variante della guida del dungeon master di pag.25. Diciamocelo 15 sulla tempra lo superano tutti in automatico, con questa regola la CD equivalente diventerebbe 25, dura ma ancora fattibile per i più.


Ps. Dmi, perché hai lasciato Ghostwalk?

_________________
Non devo avere paura. La paura uccide la mente. La paura è la piccola morte che porta con sé l'annullamento totale. Guarderò in faccia la mia paura. Permetterò che mi calpesti e mi attraversi. E quando sarà passata, aprirò il mio occhio interiore e ne scruterò il percorso. Là dove andrà la paura non ci sarà più nulla. Soltanto io ci sarò. (Paul Atreides)


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 Oggetto del messaggio: Re: Fight Club III - Stesura del futuro regolamento
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Come mai niente varianti alle classi base degli AR?
Questione di gusti, o ci trovi qualcosa di sbagliato?

Riguardo alle abilità...
il punto è che l'accuratezza di una scheda resta molto in mano al giocatore.
Un'abilità elencata come:
Muoversi Silenziosamente: +39 = 7 + 9des + 6 archetipo + 2 materiale armatura + 15 abilità armatura
mi pare ben fatta, una come:
Ascoltare +23
...un pò meno.
Più i dettagli sono chiari, e più è facile lavorare per il DM.

Riguardo ai Dragon Magazines, sentiamo anche che dicono gli altri ^^

Per la variante sui danni massicci... sai che non ho capito a quale variante tu faccia riferimento? a pagina 25 io ho le varianti dei colpi automatici (1=-10 e 20=+30) e la variante tiro difensivo.
Personalmente, in questa competizione il danno massiccio lo vedo come un pericoloso killer... ma volendo possiamo reintegrarlo ^^

PS ghostwalk l'ho lasciato perché dannazione ho scordato per l'ennesima volta di toglierlo dalla lista :elfsmile:
FATTO ^.^'

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 Oggetto del messaggio: Re: Fight Club III - Stesura del futuro regolamento
MessaggioInviato: mar giu 02, 2009 08:56 
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Ancora un appunto sulle monetine, se proprio, un pò meno di 600.000.
Comunque la mia passione per i soli manuali base non morirà mai, capito? Mai! :lol:


Sembra che nell'elencho manchi il Manuale dei Mostri II.

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Come mai niente varianti alle classi base degli AR?
Questione di gusti, o ci trovi qualcosa di sbagliato?
.
Andavo a memoria. Ora ho controllato e le parti che hai selezionato tu mi vanno bene. A me disgustavano le classi di prestigio prestigiose.

Cita:
Per la variante sui danni massicci... sai che non ho capito a quale variante tu faccia riferimento? a pagina 25 io ho le varianti dei colpi automatici (1=-10 e 20=+30) e la variante tiro difensivo.Personalmente, in questa competizione il danno massiccio lo vedo come un pericoloso killer... ma volendo possiamo reintegrarlo ^^

Pardon, non l'ho precisato. Io mi riferisco alla variante: colpire e mancare automaticamente con la differenza che sostengo di estenderla anche ai TS.
A me sta bene anche se togliamo proprio il danno massiccio, era solo per non dover fare un'eccezione.


Ho ripensato al point buy sistem e secondo me il salto da 80 a 32 punti è un pò troppo drastico. Non si potrebbe fare 40-50?
Con il point buy da 32 si potrebbero scoraggiare scelte come il paladino che richiede quasi tutte le caratteristiche per essere incisivo.
Ripeto, con 80 i pg sono un pò troppo esagerati in effetti. Era scoraggiato l'uso di veleni o il risucchio di caratteristiche, visto che il punteggio minore era 12.

Un'altra cosa. Mi sono piaciute molto le arene di quest'anno, ma ho un'avversione per quella subaquea.
Infatti quasi tutti avranno comprato l'anello di libertà di movimento nella prospettiva di trovarsi impacciati.
E di conseguenza nessuno ha schierato un pg grappler (basato sulla manovra lottare).

Cita:
Comunque la mia passione per i soli manuali base non morirà mai, capito? Mai!

Recepito. E io non smetterò mai di sperare di vedere scendere nell'arena pg binder, swordsage, knight o incarnate. :rockrulez:

Cita:
Sembra che nell'elencho manchi il Manuale dei Mostri II

Mancava anche quest'anno, se ne era parlato...

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MessaggioInviato: mar giu 02, 2009 10:20 
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Aaah! bardo, ranger e paladino di prestigio :elfsmile: URENDI :wall: però non li escluderei, uno potrebbe anche prenderli in considerazione.

La variante ai colpi automatici mi è sempre piaciuta molto nelle campagne... l'1 = a -10 e il 20 = +30 lo trovavo un modo più realistico di gestire i colpo. E lo applicavamo anche ai tiri salvezza :sisi:
Ma per il FC, personalmente credo che sia meglio conservare la regola base, ovvero 1 fallimento automatico e 20 successo automatico. I PG in gioco sono molto forti e spesso 1 e 20 sono le uniche chanches che un personaggio ha nei confronti dell'avversario.
Mi piace che rimanga sempre quella variabile imprevista, e mi piace che ci si possa affidare alle probabilità (per quanto alte) ma non alle certezze matematiche.
Volendo la si potrebbe introdurre per le prove di abilità :bergomi:

Riguardo al 32 point buy, io ho fatto delle prove anche con personaggi che richiedevano 5 stat alte, e sebbene sicuramente si faccia più fatica rispetto agli 80 punti, le soddisfazioni non mancavano... appunto scervellandosi un po', e accontentandosi in altri casi.
Prendendo ad esempio un paladino, le caratteristiche (stereotipate) con un 32 point buy potrebbero essere 16-10-14-10-14-14, con gli 80 punti potrebbero essere 16-10-14-10-14-16, ovviamente al netto di modificatori razziali, avanzamento, archetipi e oggetti.
Cambia poi molto? :d
La grande differenza del 32 point buy è che spinge verso stat medie, mentre rende ardui i 18 di base:
18-18-8-8-8-8 con il point buy.
18-18-12-12-10-10 con gli 80 punti.
Qui si sente di più la differenza :sisi: I 18 sono più facili da raggiungere se si usano oculatamente i modificatori razziali.
Ecco perché, a mio avviso, il problema che sorge con il 32 point buy non è per quelle classi che richiedono tante stat decenti, ma alzare al massimo 2 o 3 stat fondamentali.


@ Goldrake: il MMII era stato escluso perchè 3.0 con appendice di conversione 3.5. E così molti altri manuali nati a cavallo delle due edizioni 3.x. Eccezioni: fosche tenebre e imprese eroiche, per un discorso di popolarità e caratterizzazione.

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 Oggetto del messaggio: Re: Fight Club III - Stesura del futuro regolamento
MessaggioInviato: mar giu 02, 2009 13:39 
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Non credete che la rain blood è bene introdurla solo a partire dalla fase a eliminazione diretta, come si è fatto quest'anno?
Altrimenti allunghiamo moltissimo i tempi, no?


Altra domanda: gli incantatori hanno a disposizione una riserva di PX, anche minima (tipo 50-100) ?

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MessaggioInviato: mar giu 02, 2009 19:17 
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In effetti la raining blood è prevista proprio solamente per quegli scontri in cui non si può accettare un pareggio :ahsisi:

Riguardo ai px, sì, ogni giocatore (non solo gli incantatori) ne ha a disposizione 10.000 :D

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 Oggetto del messaggio: Re: Fight Club III - Stesura del futuro regolamento
MessaggioInviato: mar giu 02, 2009 20:18 
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Dmitrij ha scritto:
Riguardo ai px, sì, ogni giocatore (non solo gli incantatori) ne ha a disposizione 10.000 :D


10.000 che si rinnovano, come per ogni oggetto o per le componenti arcani, ogni scontro?

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 Oggetto del messaggio: Re: Fight Club III - Stesura del futuro regolamento
MessaggioInviato: mer giu 03, 2009 08:05 
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No, 10.000 che, COME per le componenti e per gli oggetti, NON si rinnovano.
A meno che non specificamente previsto dall'oggetto (ad esempio tot cariche giornaliere).
In generale invece, componenti, oggetti, e px sono stabiliti in quantità valida e determinata poi per tutto il torneo.

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