Mystara... Sigh, bei ricordi!
Ok, signori vi invito a non andare Off Topic: pensiamo alle Build che è meglio!
Già che ci sono, ne posto una. Dedicata a VanLucavik perchè so che gli piacciono i Paladini...
Vi presento il
F.D.P.
Il perché di questo nome? Ebbene, questo è uno dei pochissimi personaggi PP che ho giocato in una campagna (dannatamente corta ma estremamente divertente).
Il suo nome nasce da Full Defensive Paladin, e come potrete intuire si basa sull'essere un tanker mostruoso. Lui sta in prima linea a subire, che tanto i colpi non gli fanno praticamente niente, mentre gli alleati in seconda linea spaccano il mondo. Durante il gioco, il suo nome "adattato" era Frey de Persskil, ma ovviamente non è importante ai fini della build. Da notare che FDP può anche stare per l'insulto che gli rivolgono i nemici quando, dopo il quindicesimo tiro per colpire, missano ancora.
Enjoy!
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Razza: Umano
Stat Iniziali:
Sag 18
Car 16
Des 16
For 15
Int 12
Cos 12
1 DV Monaco lv. 1 (LEP 1)
DV: d8 BaB: +0 TS: T+2 R+2 V+2
Talenti: Voto Sacro (DV)
Voto di Povertà (umano)
Pugno Stordente (Monaco)
Privilegi di classe:
Raffica di colpi
Colpo senz’armi migliorato
Bonus alla CA
P. Abilità: 25
Bonus Voto:
+4 CA, Bacio della Ninfa
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2 DV Monaco lv. 2 (LEP 2)
DV: d8 BaB: +1 TS: T+3 R+3 V+3
Talenti: Riflessi in combattimento (Monaco)
Privilegi di classe:
Eludere
P. Abilità: 7
Bonus Voto:
Attacco Intuitivo
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3 DV Paladino lv. 1 (LEP 3)
DV: d10 BaB: +2 TS: T+5 R+3 V+3
Talenti: Arma Focalizzata (colpo senz’armi) (DV)
Privilegi di classe:
Aura di Bene
Individuazione del Male
Punire il Male
P. Abilità: 5
Bonus Voto:
+5 CA
Contrastare Elementi
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4 DV Paladino lv. 2 (LEP 4) +1 Sag (19)
DV: d10 BaB: +3 TS: T+6 R+3 V+3
Talenti: /
Privilegi di classe:
Grazia Divina
Imposizione delle Mani
P. Abilità: 5
Bonus Voto:
Colpo Eroico +1 (Magia)
Mani di Guaritore
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5 DV Paladino lv. 3 (LEP 5)
DV: d10 Bab: +4 TS: +6 R+4 V+4
Talenti: /
Privilegi di classe:
Aura di Coraggio
Salute Divina
P. Abilità: 5
Bonus Voto:
Sostentamento
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6 DV: Paladino lv. 4 (LEP 6)
DV: d10 BaB: +5 TS: +7 R+4 V+4
Talenti: Maestria (6 DV)
Privilegi di classe:
Scacciare Non Morti
P. Abilità: 5
Bonus Voto:
+6 CA
Deviazione +1
Scacciare Eroico
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7 DV kensai lv. 1 (LEP 7)
DV: d10 BaB: +5 TS: T+7 R+4 V+6
Talenti: /
Privilegi di Classe:
Signature Weapon
P. Abilità: 7
Bonus Voto:
Resistenza +1
Potenziamento alle Caratteristiche +2 (Sag 21)
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/ DV Archetipo: Santo (LEP 9)
DV: / BaB: +5 TS: T+7 R+4 V+6
Talenti: /
Benefici dell’archetipo:
Tipo: Esterno
Bonus alla CA cognitivo (pari alla Saggezza)
Att. Speciali: Potere Sacro (CD +2), Tocco Sacro
Cap. Speciali: A volontà: Benedizione, Guida, Resistenza, Virtù
Qual. Speciali: Riduzione del Danno, Guarigione Rapida, Immunità (Acido, Freddo; Elettricità, Pietrificazione), Vista Acuta, Aura Protettiva, Resistenze, Linguaggi
Caratteristiche:
Cos +2 (14)
Sag +2 (23)
Car +4 (20)
P. Abilità: /
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8 DV Kensai lv. 2 (LEP 10) +1 Sag (24)
DV: d10 BaB: +6/+1 TS: T+7 R+4 V+7
Privilegi di Classe:
Power Surge
P. Abilità: 7
Bonus Voto:
Arm. Naturale +1
Scudo Mentale
Tocco di Ghiaccio Dorato
Un po’ di calcoli…
Caratteristiche Finali: a livello 10 il nostro amico ha:
Saggezza 24 (+7)
Carisma 20 (+5)
Destrezza 16 (+3)
Forza 15 (+2)
Costituzione 14 (+2)
Intelligenza 12 (+1)
Non male. Andiamo a vedere la Classe Armatura del nostro soggettino…
CA = 10 (base) + 3 (destrezza) + 7 (bonus monaco unnamed, deriva da Saggezza) + 6 (Eroico) + 1 (Deviazione) +7 (cognitivo, deriva da Saggezza) (+4, solo contro malvagi, per Protezione dal Male) +1 (naturale) = 34, 38 contro i malvagi.
Contatto = 34, 38 contro i malvagi
Colto alla Sprovvista: 31, 35 contro i malvagi
Con l’uso di Maestria può sempre aumentare di 5, ricordate. Arriviamo a una CA ottimale di 43 a livello 10.
I malvagi che lo colpiscono con armi naturali subiscono 1d6 danni. Se sono non-morti o esterni, subiscono invece 1d8 danni.
TS: T +7 (base) +5 (Grazia Divina) +1 (Resistenza) (+1 contro incantesimi, Bacio della Ninfa) (+4 contro veleni) = +13, +17 contro veleni, +14 contro incantesimi
R +4 (base) +5 (Grazia Divina) +1 (Resistenza) (+1 contro incantesimi, Bacio della Ninfa)
= +10, +11 contro incantesimi
V +7 (base) +5 (Grazia Divina) +1 (Resistenza) (+1 contro incantesimi, Bacio della Ninfa)
= +13, +14 contro incantesimi
Immunità e Resistenze varie:
E’ immune alla paura, anche magica. Gli alleati entro 3m guadagnano +4 ai TS contro Paura, tranne se il PG è privo di sensi o morto. +5 Se si conta anche Benedizione. +6 se si conta anche Resistenza. +2 contro gli altri effetti.
Un TS sui Riflessi superato annulla del tutto i danni, per via di Eludere.
E’ immune agli effetti dell’ambiente caldo e freddo: può vivere tranquillamente tra -10°C e +60°C senza dover fare TS sulla Tempra.
E’ immune a tutte le malattie, comprese quelle soprannaturali e quelle magiche.
Non deve né mangiare né bere.
E’ immune ad Acido, Freddo, Elettricità e Pietrificazione. Ha Resistenza al Fuoco 10.
Ad ogni round guarisce 4 PF grazie alla sua Guarigione Rapida. Ha RD 5/male.
Può decidere di sopprimere ogni incantesimo di terzo livello o inferiore lanciato contro di lui. Ha perennemente gli effetti di un Cerchio Magico contro il Bene di potenza raddoppiata intorno a se. LV dell’incantatore 8.
E’ immune a Individuazione dei Pensieri, Rivela Bugie ed a qualsiasi tentativo di capire il suo allineamento.
Ora viene il bello. Consideriamo che il nostro amico abbia usato i due livelli da Kensai mettendo nella sua arma (ovvero nei suoi pugni) le capacità speciali “Tocco Fantasma” e “Giustizia” (il bonus totale del potenziamento da Kensai è +2).
Calcolo del Tiro Per Colpire:
Il Sacro Picchio sembrerebbe avere un Bonus d’Attacco quasi ridicolo, guardando il Bonus d’Attacco Base… e invece…
+6 (BaB) +7 (Saggezza, derivante da Attacco Intuitivo) +1 (Arma Focalizzata: Colpo senz’armi) +1 (potenziamento, viene da Colpo Eroico) +1 (Benedizione) (+2 contro le creature malvagie che emanano un’aura forte o schiacciante) = +16/+11 (o +18/+13 contro i malvagi)
Con raffica di colpi: +14/+14/+9 (o +16/+16/+11). Come bonus al tiro per colpire è superiore al doppio del bonus base di un monaco. Ed è considerato di Allineamento Buono ai fini di superare la RD di alcuni mostri.
Con Punire il Male, il nostro amico ha un bonus di attacco pari a +21 (o +23, se il nemico emana un’aura malvagia forte o schiacciante).
Gli incorporei vengono colpiti ugualmente.
Calcolo del Danno:
Consideriamo il danno fatto da una raffica di colpi del nostro simpatico amico:
1d6 +6 (Bonus di Forza in Power Surge) + 1 (potenziamento da Colpo Eroico) +5 (danno da fuoco uguale al Carisma, viene dai Gauntlets) (+2 ai malvagi che emanano un’aura) (+3d6 danni alla Destrezza ai malvagi, TS Tempra CD 14 nega) (+1d6 ai malvagi oppure +1d8 a non morti malvagi e ad esterni malvagi) =
13 danni minimi (16 danni minimi ad esterni malvagi con un’aura) +3d6 Des (Tempra Nega)
18 danni massimi (28 danni massimi ad esterni malvagi con un’aura) +3d6 Des (Tempra Nega)
Questo vuol dire che per una raffica ad un non-malvagio sono 54 danni massimi e ad un malvagio sono 84 danni massimi.
Non male.
Come per il seppione, la build è completa ben prima del ventesimo: siete tutti invitati a sbizzarrirvi nella scelta degli altri 10 livelli per renderlo ancora più forte!
Edit: così come nella build del seppione, anche in questa combo c'è un errore di scarsa rilevanza nel calcolo dei danni. Toglietegli i Gauntlets, non può mica averli se è povero...
Tutto il resto è dannatamente ok!