Valm Neira

La Città Sotterranea dei Drow e dei Vampiri

Tremere

Un tempo congrega di Maghi mortali, si suppone che i Tremere scoprirono il segreto del vampirismo attraverso i propri studi arcani durante gli anni bui del Medioevo.
Con tale retaggio rubato, furono comunque capaci di ritagliarsi un posto nella società vampirica, cacciando e distruggendo un Anziano di un'antica e perduta linea di Sangue, con l'obiettivo di guadagnare legittimazione, mentre si accingevano parallelamente a ridefinire le loro discipline arcane attraverso la fusione con i loro nuovi poteri del Sangue.
Strettamente legati dai loro studi arcani e dal comune sospetto da parte degli altri Clan, i Maghi si presentano esseri misteriosi, menzogneri e temuti, non foss'altro perché è proprio così che ad essi piace essere.
Nonostante non tutti i Tremere posseggano un'inclinazione mistica durante la loro vita, la ritualistica struttura del Clan li proietta in una rigida gerarchia nella morte.
Pratiche occulte protrattesi direttamente dagli anni bui del Medioevo influenzano molte delle Vie Taumaturgiche sviluppate nel corso dei secoli, mentre segreti riti di iniziazione segnano il passaggio tra i circoli interni del Clan.
Lo stesso Clan si presenta infatti suddiviso internamente in Circoli, partendo dai gradi minori di Apprendista (figure che compiono i compiti base giornalieri per il Clan) a quelli di Reggente (che monitorano gli affari di Clan nelle città) a quelli di Lord ( che esercitano il dominio su settori o regioni particolari), fino a giungere ai Pontefici (le cui direttive si estendono sopra ogni attività posta in essere dai Tremere su aree geografiche particolarmente vaste) ed infine al leggendario Consiglio dei Sette ( i cui membri decidono in ultima istanza le linee politiche dell'intero Clan attraverso aree di influenza continentali)
Gli iniziati si ingegnano di compiere diligentemente i compiti loro assegnati nel costante obiettivo di scalare i ranghi di questa Piramide, nonostante il tutto avvenga seguendo rigidi codici ddi lealtà al Clan e alla Camarilla (in questo ordine, ovviamente!!).
Tale catena di comando promuove l'ambizione, facendo peraltro dei Tremere uno dei clan più organizzati e strutturati di tutta la Camarilla.
Tra i ranghi Tremere si contano Massoni, Mistici, Streghe, Filosofi New Age e Antiquari, nonostante il Clan non peschi le nuove leve esclusivamente tra i seguaci di pratiche arcane. Politici, economisti, scienziati o addirittura soldati possono trovarsi tra i loro ranghi.
Auto disciplina, acutezza mentale e desiderio di potere sono le qualità perfette per un futuro Neonato. La lealtà al Clan e le conoscenze dell'occulto sono elementi che potranno essere instillati facilmente in un secondo momento.
A causa del loro retaggio rubato e dei loro segreti poteri magici (talmente segreti che si sussurra tra gli altri Clan di come assassini Tremere caccino e distruggano Vampiri che posseggano il segreto di Taumaturgia senza appartenere al Clan), i Tremere occupano una posizione particolare all'interno della Camarilla. I loro poteri garantiscono loro un riluttante rispetto, nonostante non sia certo un segreto che ciascun Tremere preferisca agevolare in primo luogo ed innanzitutto i piani del proprio Clan. Di conseguenza, molti Tremere sono superbi manipolatori, barattando spesso i loro impressionanti servigi magici a cambio di favori, riscuotendoli poi per consolidare le pretese del Clan nei confronti di un particolare obiettivo o di un tesoro mistico. I poteri arcani consentono loro di neutralizzare le azioni di molti nemici della Camarilla, consentendo parimenti di assicurare un controllo serrato sugli alleati.
I Tremere esercitano una sottile influenza sulla società vampirica dai loro avamposti (parte accademia, parte fortezza) dirigendo battaglie e ricerche finalizzate al raggiungimento dei propri fini: la Cappella, fulcro vitale e segreto del Clan all'interno di ciascun Dominio in cui la loro presenza sia consolidata.

DISCIPLINE
Auspex, Dominazione, Taumaturgia

VANTAGGI
- Occulto (abilità) x1 a seguito del retaggio dovuto al periodo di indottrinamento.
- Occulto (influenza) x1 come conseguenza dei contatti con i circoli arcani presenti nel dominio.

SVANTAGGI
- Una volta ricevuto l'Abbraccio, ciascun neonato è obbligato a bere da un calice contenente la Vitae dei sette Anziani del leggendario Circolo. Da tale mistura l'adepto diviene irrimediabilmente legato al Clan e ai suoi obiettivi. I Tremere che falliscano nei propri compiti potrebbero essere condannati a bere nuovamente dalla Coppa, perdendo irrimediabilmente la loro individualità a favore di una cieca obbedienza e dedizione al Clan. Questo qualora non venga stabilito di legare l'inadempiente direttamente al proprio superiore

APPRENDISTA

I Circolo => si dedica al miglioramento delle proprie conoscenze e capacità. E' tenuto sotto stretta sorveglianza, dovendo in linea di massima (eventuali variazioni dipenderanno dalla liberalità del Reggente) mantenere contatti regolari con i superiori almeno una volta a settimana, astenersi dall'esprimere opinioni sulla politica del clan senza l'assenso dei superiori, visitare regolarmente la cappella (almeno una volta a settimana). E' addirittura possibile che venga loro ordinato di stabilire nella cappella il loro rifugio, in modo da essere tenuti sotto maggior controllo

II Circolo => nel momento in cui l'apprendista dimostra di conoscere le Tradizioni della Camarilla, di aver assimilato il Giuramento dei Tremere, nonché di aver compreso il proprio ruolo in quanto Tremere ed i rudimenti minimi dei principi dell'occulto (Occulto x1)

III Circolo => l'apprendista ha raggiunto una solida posizione inter pares tra i fratelli della zona, dando prova ai superiori di essere consapevole della piramide, avendo pertanto soddisfatto le aspettative del reggente in eventuali piccoli incarichi affidatigli. Tale livello implica che il controllo esercitato sull'apprendista può diminuire d'intensità.

IV Circolo => appartengono a tale circolo gli apprendisti più capaci che operano come assistenti di reggenti o apprendisti di più alto grado, eseguendo coscientemente le istruzioni, ma in grado di agire in modo autonomo e con spirito di iniziativa, pur rimanendo fedeli alle regole e agli obiettivi che la setta si prefigge. Hanno l'obbligo di fare rapporto al reggente almeno una volta al mese.

V Circolo => un apprendista che abbia dato prova di sé secondo i canoni del circolo precedente, ma che dimostri parimenti una progressione positiva nei rudimenti arcani, possedendo una buona conoscenza dell'occulto (Occulto x3)

VI Circolo => appartengono a tali alti circoli gli apprendisti più esperti ed abili, in grado di svolgere incarichi a lungo termine e di risolvere problemi in via autonoma, godendo di una libertà d'azione ancora maggiore. E' solo a tale livello che è concesso (reggente permettendo) al Tremere di incontrare fratelli esterni al suo dominio di appartenenza. Normalmente, negli altri casi, sarà il reggente a fungere da intermediario.

VII Circolo => ultimo livello di apprendistato tra cui normalmente vengono scelti i reggenti destinati a presiedere cappelle neonate o comunque a gestire piccole cappelle.
E' necessario da prova di esperienza, prontezza, lealtà, nonché una discreta conoscenza in una via taumaturgica (Taumaturgia x3).

Si accede ai circoli successivi solo attraverso una promozione effettuata dal proprio reggente o straordinariamente, in via diretta da un Lord.

REGGENTE
Responsabili della Cappella, ne curano l'amministrazione da un punto di vista economico, di politica interna, ma soprattutto esoterico, premurandosi di effettuare una concertazione sui rapporti politici esterni del Clan con il primogenito, qualora entrambe le figure non coincidano.
I contatti con altre cappelle sono intrattenute attraverso l'intermediazione del Lord, salvo non esista una conoscenza reciproca tra diversi reggenti dovute ad un comune passato (e lord permettendo).
Spetta a loro gestire ed organizzare coerentemente risorse, capacità e studi all'interno della cappella.
Essi gestiscono direttamente (o delegano parzialmente/totalmente) una sorta di archivio contenente:
- situazione finanziaria di ciascun fratello
- contatti di ciascun fratello
- ghoules di ciascun fratello
- rituali conosciuti da ciascun fratello (premurandosi di custodire nella cappella le
pergamene)
- discipline maneggiate da ciascun fratello e il loro grado di conoscenza
in modo da disporre in ogni momento del quadro e poter così reagire ed indirizzare le forze della cellula nella maniera più efficace e meno dispendiosa, destinando ciascun fratello al compito più appropriato secondo le sue capacità - possibilità.
Sua è poi la facoltà di distribuire premi e promozioni o comminare sanzioni o pene, proponendo eventualmente il caso ai superiori per le ipotesi più gravi.
Preleva un punto sangue da ogni fratello in modo che, attraverso uno specifico rituale, sia sempre possibile conoscere l'esatta posizione dei Tremere all'interno del dominio.

I - II Circolo => controlla una cappella in un piccolo comune (15.000 abitanti circa. Ovviamente si intende che la grandezza del comune sia proporzionale all'importanza del dominio o alla presenza dei fratelli, cosa che non spesso, ma frequentemente per motivi di natura socioeconomica va a coincidere con la tradizionale ripartizione geografica umana) o viene chiamato a fondarne una nuova. Ha l'obbligo di fare rapporto al Lord almeno una volta al mese.

III - IV Circolo => controlla una cappella in un comune intermedio (30.000 abitanti circa).
DA questo circolo in poi, i rapporti con il Lord saranno valutati a discrezione delle parti circa la loro intensità.

V Circolo => controlla una cappella in un comune di grandi dimensioni (oltre 30.000)

VI - VII Circolo => controlla una cappella di grandi dimensione e coordina diverse cappelle satelliti. Controllo su una Provincia, spesso come delegato diretto del Lord.

Si intende che all'interno delle fasce dobbie (es: I - II) le promozioni effettuate dal Lord avvengano per ragioni di prestigio politico e solo in tale ottica, più che con riscontri territoriali, si ascriveranno nuovi benefici rispetto alla categoria inferiore della medesima fascia.


CODICE TREMERE

Tale giuramento viene pronunciato dagli iniziati, infanti che hanno appena ricevuto l'Abbraccio.
Da questo momento, bevuto dalla Coppa, il mortale rinasce a pieno titolo come un membro della Casata Tremere.
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Io [nome dell'Iniziato] con il presente giuramento concedo la mia incondizionata lealtà alla Casata e al Clan Tremere, nonché a tutti i suoi membri. Io appartengo al loro sangue come loro appartengono al mio. Condividiamo la Vita, gli Obiettivi, ogni Traguardo. Possa Io sempre obbedire a coloro che all'interno del Casato saranno i miei superiori e trattare coloro che mi saranno inferiori con tutto il rispetto e l'attenzione che saranno in grado di guadagnarsi.

Non priverò, né tenterò mai di privare alcun membro della Casata e del Clan Tremere dei suoi poteri magici. Una simile azione significherebbe agire contro la forza della Nostra Casata. Non colpirò, né tenterò di colpire mai alcun membro della Casata e del Clan se non per autodifesa, o qualora un Mago sia stato dichiarato fuorilegge da un Alto Tribunale propriamente costituito. Se tale Mago fosse dichiarato fuorilegge, farò tutto ciò che è in mio potere per consegnare detto Mago alla giustizia dei miei Superiori.

Concorderò con qualsiasi decisione dei Tribunali e rispettosamente onorerò i desideri del Circolo Interno del Consiglio dei Sette, nonché i desideri dei miei Superiori. Che tali Tribunali possano essere sempre pervasi dallo Spirito del Codice, in aggiunta al Codice Periferico, ed incarnati sempre da un corpo correttamente costituito di Magi. Ho il diritto di appellare qualsivoglia decisone ad un Tribunale di più alto rango, se esso mi concederà di esporre il mio caso.

Non metterò in pericolo la Casata ed il Clan Tremere attraverso le mie azioni, né interferirò Io con affari mondani che possano in qualunque modo portare la rovina sopra la mia Casata ed il Clan. Allo stesso modo non recherò pericolo al Clan nei miei eventuali affari con diavoli o esterni. Inoltre, non disturberò il popolo magico in alcun modo che possa suscitare loro sentimenti di vendetta contro la Casata ed il Clan Tremere. Mi impegnerò quindi nel raggiungimento degli obiettivi e nel perseguimento dei valori della Camarilla, impegnandomi solennemente a rispettare e mantenere la Masquerade. Qualora questi obiettivi configgano con i miei obiettivi, mi impegno a non perseguire il mio interesse a scapito della Masquerade.
La Forza della Casata e del Clan Tremere dipende dalla Forza della Masquerade.

Non utilizzerò la magia a danno dei membri della Casata e del Clan Tremere, né la utilizzerò per intromettermi nei loro affari. E' questo espressamente proibito.

Addestrerò solo Apprendisti che si sottometteranno a tale Codice e, dovesse mai alcuno di loro rivoltarsi contro la Casata ed il Clan Tremere, possa io essere il primo a stroncarlo e a consegnarlo alla giustizia. Nessun mio Apprendista sia chiamato Mago fintantoché non abbia giurato su questo Codice. Tratterò i miei Apprendisti con il rispetto e l'attenzione che essi sapranno guadagnarsi.

Concedo ai miei Anziani il diritto di prendere il mio Apprendista qualora questi fosse reputato idoneo a svolgere mansioni per gli Anziani. Tutti siamo membri della Casata e del Clan Tremere e siamo sottoposti a questi criteri di valutazione. Che possa Io sempre piegarmi al diritto dei miei superiori ad operare simili scelte.

Che possa Io far progredire la Conoscenza della Casata e del Clan Tremere, condividendo con i suoi membri tutto ciò cui io dovessi approdare durante la mia ricerca di Saggezza e Potere. Che nessun segreto sia mantenuto o custodito se riguardante le Arti magiche, né alcun segreto venga serbato qualora esso possa comportare un danno alla Casata ed al Clan.

Qualora io violi tale Patto, che Io possa essere cacciato dalla Casata e dal Clan. Qualora io venissi cacciato, chiedo ai miei fratelli di trovarmi e di distruggermi, e che la mia vita non possa continuare in tale degradazione ed infamia.

Riconosco che i nemici della Casata e del Clan sono miei nemici, che gli amici della Casata e del Clan sono miei amici, che gli alleati della Casata e del Clan sono miei alleati.
Che possano i Magi lavorare sempre come Uno e prosperare.

Accetto di sottomettermi a tale Patto in data [data corrente].
Sventura a chi tenterà di farmi violare tale patto, Sventura a me se dovessi soccombere ad una simile tentazione.